CocosBuilder没有windows版本,
CocosBuilder只是第3方支持的工具,不是开发Cocos2d-html5游戏的必须条件
如果还有问题,可以继续追问,感谢。
使用自定义类CocosBuilder的使用方法是通过自定义类。在CocosBuilder中选中一个对象并在属性栏中输入自定义类的类名就可以了。记住你的自定义类必须是你选中对象的一个子类(如CCLayer,CCNode等等)
当加载ccbi文件时,你需要定义两个自定义类(也可以是一个)。自定义的Loader类继承自cocos2d::extension::CCLayerLoader。
自定义的Layer类继承自
cocos2d::extension::CCBSelectorResolver
cocos2d::extension::CCBMemberVariableAssigner
cocos2d::extension::CCNodeLoaderListener
在你的自定义Loader类中你需要加入初始化代码:
public:
CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD(CustomLayerLoaderClass, loader)
CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD(CustomLayerClass))
使用Loader类的loader方法,CCBReader可以初始化你的自定义Layer类。
请注意CCBReader不会使用任何自定义的init方法。如果要使用自定义的init方法,你可以在自定义Layer类的构造函数中调用。
关联成员变量
在ccbi中引用的对象可以在文件被加载时关联为成员变量。这些成员变量可以定义在文档的根节点中,在这种情况下它必须分配一个自定义类。
关联成员变量很简单,只要在头文件中声明它们就可以了。
如果要初始化成员变量,你可以在自定义Layer类中重载onAssignCCBMemberVariable方法并输入代码:
CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE(this, "sprtBurst", CCSprite *, this->mSprtBurst)
sprtBurst是在CocosBuilder中定义的属性名。
在CocosBuilder中选择对象,在Code Connections面板下把Don't assign变为Doc root var或者Owner var。然后在右边的文本框中输入成员变量的名字。
1、支持的平台不一样cocostudio目前的版本只能在windows下面使用(ps:据说mac版也正在开发之中,所以未来一段时间也可能会有mac版本),而cocosbuilder版本目前只能在mac下使用,所以你可以根据自己目前手里的机器的 *** 作系统来决定使用哪款软件。
2、UI体系不同
cocosbuilder是对cocos2dx本身控件的一些封装,比如基本的CCLayer、CCNode、CCLabelTTF、CCControlButton等控件都可以在cocosbuilder中看到,在程序中,你需要引用ccbi文件,你只需要拿到这些对象的引用即可在程序中设置他们的属性,以及添加一些监听。
但是cocostudio则不然,它封装了自己的一套UI体系,比如出现了UITextButton、UILabel、UIButton等控件,这些控件与cocos2dx中原生的控件不尽相同,所以在程序中使用的时候,起初你会觉得不太适用,仿佛进入了另一种编程环境。但是个人觉得如果你熟悉了之后,还是蛮好用的。
3、开发团队
cocostudio是由cocos2dx作者支持的团队,个人觉得后期cocostudio将是主流。
4、bug
cocostudio目前只有1.0版本,所以其中存在为数不少的bug,并且文档欠缺,而cocosbuilder则相对较为成熟,其中的bug不少太多,文档也比较多。
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