Flash的loading语法问题

Flash的loading语法问题,第1张

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问题描述:

一:

ypbyte=this.getBytestotal()获取动画文件的字节数

ypkb=Math.round(ypbyte/1024)将字节数转化为KB作单位。

在第2帧按F6键插入关键帧,然后加上如下语句:

loadbyte=this.getBytesloaded()获取已下载的字节数。

bfb=Math.round((loadbyte/ypbyte)*100)通过四舍五入法取得百分比的数值。

changfangxing._xscale=bfb让长方形的横向缩放值和百分比值相同,这样长方形就会动态改变。

二:

if (bfb<100) {

gotoAndPlay("等待画面", 2)

} else {

gotoAndPlay("主体动画", 1)

}当百分比值小于100时,继续下载,反之开始播放动画。

我在Flash中插入上面两条语法,请问有什么错误?

解析:

从语法上来说,这些源码应该是没错的

可能是你把实例名弄错了,或者没有实例名.如果不行的画我给你另外一个

Flash的Loading制作教程,我以前按照这个步骤制作过,一定能行的.

教程的详细内容

很多朋友在做作品的时候,事先没考虑到Loading的问题,在作品完成想要发布的时候,想到文件有些大,要加一个loadiing下载动画,如果在同一场景前添加loading,作品比较大,托动所有帧比较麻烦,往往一不小心还容易出错,这是初学者经常遇到的问题,这里介绍一种简单的增加场景制作loading的方法,本实例中只显示进度条和下载的百分比。

打开一个你的作品或练习的源文件:

一:增加--场景

选择修改菜单下的场景(shift+F2)打开场景面板,点击场景面板右下角“+”按钮,增加一个“场景2”,这个“场景2”就是我们用来做loadding的场景。托动“场景2”的到“场景1”"上面,这样做的是因为播放动画是按照场景的先后顺序播放的,我们要先播放Loading的场景,请看(图1)

二:增加--图层

在“场景2”中,点时间轴下的增加图层“+”按钮,建立4个图层, 从上到下分别命名为:

action层、进度条层、按钮层、动画层。请看(图2)

三:AC控制层--添加代码

1.选中action图层,选中第一帧在属性面板<帧标签>处,写上"play"(加上帧标签play),然后窗口--动作(F9)打开动作面板,复制下面的代码并粘贴见(图3)。

将电影总字节数赋值给total变量

total = _root.getBytesTotal()

将已经下载的字节数赋值给loaded变量

loaded = _root.getBytesLoaded()

取整计算已下载的字节数的百分比并赋值给变量load

load = int(loaded/total*100)

把已下载的字节数赋值给动态文本变量loadtxt

loadtxt = "loading"+load+"%"

进度条同时按百分比数跳转到相应的帧上去

_root.进度条.gotoAndStop(load)

2.在第6帧(F7)插入一个关空白关键帧,复制下面的代码并粘贴,请看(图4)

如果下载字节数=总字节数,跳转到6帧停止

if (loaded == total) {

gotoAndStop(6)

否则跳转到标签名"play"的帧,继续下载

} else {

gotoAndPlay("play")

四:创建进度条影片剪辑:

1.(Ctrl+f8)插入--新建元件--影片剪辑,命名为:"进度条"。 在这个MC上,建立了两层,分别为“边框线”、“填充色”(图5)

2. 在“边框线”层,选择矩形工具,边框及填充颜色自定义,画一个矩形,在属性面板设置:宽:300;高:24;X:-150,Y:-12。在100帧处F5插入普通帧。选中矩形里面的填充色(Ctrl+X)剪切,粘贴到“填充色”层第一帧(Ctrl+Shift+V)选择编辑菜单下的粘贴到当前位置,调整填充色颜色,在100帧处F6插入关键帧,选中第一帧创建“形状”动画,在第一帧将矩形宽改为:3。双击矩形框在属性面板把笔触调整为:2,颜色自定义。请看(图5)

五:进度条层--设置进度条及动态文本:

1.回到场景2中把刚做好的“进度条”MC从库中拖放到“进度条”这一图层的第一帧上,放到合适的位置。然后选中舞台中的“进度条”MC,在属性面板上写上实例名“进度条"。在第6帧按F5插入普通帧。

2.选中“进度条”层,选择文本工具“A”,在舞台合适的位置加入一个动态文本框(文本框是动态的写入程序运算后的百分比结果的),在属性面板上设置文本类型:动态文本,字体:Arial 变量名:loadtxt,单行,字体大小颜色自定义,相关参数请看(图6)

六:按钮层--添加播放按钮:

1.在“按钮层”第6帧按(F7)插入一个空白关键帧,选择窗口菜单下公用库,打开按钮库,托出一个自己喜欢的播放按钮, 摆放到舞台合适位置并调整大小。(本例中选择的是:playback---playback-play)有时间可以自己做一个和你的作品风格统一的按钮。

2.选中舞台上的按钮元件:窗口--动作(F9)打开动作面板,给按钮加上下面的代码:

on (release) {释放按钮

gotoAndPlay("场景 1", 1)跳转并播放场景1的第1帧

}

注:这里的场景 1是你要播放的第一个主动画的场景名字,可根据你作品实际情况填写。

七:动画层--放置动画MC:

现在loading就能用了,但为了让等待画面好看可以在“动画层”加入动画MC。我们可以自己做几个动画的MC,或者把场景1作品中比较漂亮的影片剪辑加入到“动画层”,放到合适的位置,也可以自己根据作品的需要去创意。

八:测试保存:

Ctrl+Enter 测试影片。如果作品比较小,在测试的时候loading会瞬间就过去了,告诉大家一个简单看见完整地loading的办法: 在测试影片的时候,注意一定要在Ctrl+Enter以后,选择“查看”菜单下的“显示数据流”就可以慢慢的欣赏loading的全过程了。

(注:没有在 Ctrl+Enter测试状态下,“查看”菜单下面是没有这个选项的。)

所谓最简单的其实就是摆放那里的一个假的进度条,你可以作一个mc后者直接在贞里画,把它放在动画的最前面就行了,哈哈没想到吧,其实这种方法在早期swf文件比较小的情况下,确实是个不错的选择,但随着flash技术的发展,以及swf文件体积的大增,这种方法基本上已经被弃用。这里就当是一个小插曲让大家放松一下,其实做进度条没什么难的,接下来我们正是开始用as编写进度条。 首先我们来学习一下单一flash文件内部加载进度条的制作:0,将要加载进度条的文件打开

1,将所有放置元件的的层在时间轴上的贞,向后移两贞(当然如果你没有做其他的动画,就直接插入两个关键贞就完了)

2,在第一贞处放置进度条元件,在这里我们是用一个名为preloader的mc(一个长方形的元件,记住注册点在左,或左上角)

3,在第一贞处添加代码var amountLoaded:Number = _root.getBytesLoaded()/_root.getBytesTotal()

prelaoder._xscale = amountLoaded*100//进度条的宽度//当然你也可以在这里加一些动态文本之类的标示白分别什么的,在此不再赘述

4,在第二贞处加如下代码if(_root.getBytesLoaded() == _root.getBytesTotal()){

gotoAndPlay(3)//播放结束,继续后面动画

}else{

gotoAndPlay(1)//播放未结束,继续回第一贞

}到此,第一种用代码加载进度条的方法就完成了,很简单吧。让我们继续往下讲,

第一种方法这么简单,为什么还要继续说别的方法呢?这里我们就要说到上一种方法的缺点了问题出现了:如果在舞台上添加了组件或其他延展类(具体问题具体分析),前面的方法将不起作用。解决办法:将组件连接属性中的第一贞导出取消,发布选项中选导出从第2贞,将组件放在第二贞(或有命名的贞)

并在第二贞加上stop()(注意 本文没有特别说明是所有脚本都是写在单独的as层,即写在贞上);在第一贞加代码,this.onEnterFrame = function(){

var amount:Number = this.getBytesLoaded()/this.getBytesTotal()*100

preloader._xscale = amount

}

if(amount == 100){

this.gotoAndPlay(2)//如果是命名的贞,则改成此贞

delete this.onEnterFrameflash加载进度条网络中的swf影片是可以实现边下载边播放的,由于受到当前网络传输的制约,对于大容量的影片,这种实时播放并不理想。为避免受众尴尬的等待,flash制作人员往往设计一个加载(loading)的画面,等影片的全部字节下载到本地后再播放,从而保证影片的播放质量.

步骤:

1.打开Flash MX 2004,选择矩形工具,在主场景中画出下一个只有边框有矩形,本例该矩形大小为350*16像素。

2.再在主场景中仍用矩形工具画出一个只有填充而无边框的矩形,并按F8键将其转换为影片剪辑(注:其注册点一定要选在该矩形的最左侧),其实例名为bar 。本例该矩形大小为345*11像素。

3.将上述两矩形在主场景中排列好,使边框矩形嵌套填充矩形。

4.在上述两矩形旁边用文字工具拖出一动态文本框,其变量名为bar_per。

至此,准备工作就绪,即建立了两矩形框和一动态文本框,下面准备编写代码。

5.在主场景中,新建一层,选中该层第1帧,按F9键打开动作脚本编辑窗口,输入以下代码 :

this.onLoad=function(){

myBytesTotal=_root.getBytesTotal()

}

this.onLoad()

this.onEnterFrame=function()

{

myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded()

bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100

percent=Math.round(bar_xscale)

this.bar._xscale=bar_xscale

this.bar_per=percent+"%"

if(myBytesLoaded==myBytesTotal){

delete this.onEnterFrame

_root.nextFrame()

}else{

this.stop()

}

}6.从主场景时间轴第2帧起制作你的flash影片。

注解:

this.onLoad=function(){

myBytesTotal=_root.getBytesTotal()

}此段代码是指,当影片剪辑(本例指两矩形和一动态文本框所存在的主场景)加载时,读取主时间轴存在的所有元素的总字节数并赋值给变量myBytesTotal。

this.onLoad()

flash事件处理函数MovieClip.onLoad=function(){…}有些奇怪,其中设置的代码,若不在后面加上this.onLoad()

这些代码并不能执行,因此加上这一句以便这些代码得以执行。

myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded()//读取主时间轴存在的所有元素已加载的字节数,并将其赋值给变量myBytesLoaded。④

bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100//将myBytesTotal折算成100时,

myBytesLoaded所得到的折算值赋给变量bar_xscale,

以便给主场景中bar的_xscale赋值(_xscale的最大值只能为100),这里用到了初等数学的比例计算。⑤

percent=Math.round(bar_xscale)//将变量bar_xscale的值取整后赋给变量percent,以便显示的百分比不带小数。

}拓展:

1.“下载速度”的代码设计

①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为rate 。

②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码:

t=getTimer()

rate= "下载速度:" + Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100 + " K/s"

2.“已用时间和剩余时间”的代码设计

①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为mytimes 。

②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码:

timeLoaded=Math.round(t/1000)

timeRemain=Math.round(timeLoaded*(myBytesTotal-myBytesLoaded)/myBytesLoaded)

timeRemain=Math.round(timeRemain/60)+":"+Math.round(timeRemain%60)

timeLoaded=Math.round(timeLoaded/60)+":"+Math.round(timeLoaded%60)

mytimes="已用时间"+timeLoaded+" "+"剩余时间"+timeRemain注:若“下载速度”的代码没有设计,则上述代码前应追加代码 t=getTimer()

拓展后主场景代码层第1帧的全部代码如下:

this.onLoad=function(){

myBytesTotal=_root.getBytesTotal()

}

this.onLoad()

this.onEnterFrame=function(){

myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded()

bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100

percent=Math.round(bar_xscale)

this.bar._xscale=bar_xscale

this.bar_per=percent+"%"

t=getTimer()

rate= "下载速度:" + Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100 + " K/s"

timeLoaded=Math.round(t/1000)

timeRemain=Math.round(timeLoaded*(myBytesTotal-myBytesLoaded)/myBytesLoaded)

timeRemain=Math.round(timeRemain/60)+":"+Math.round(timeRemain%60)

timeLoaded=Math.round(timeLoaded/60)+":"+Math.round(timeLoaded%60)

mytimes="已用时间"+timeLoaded+" "+"剩余时间"+timeRemain

if(myBytesLoaded==myBytesTotal){

delete this.onEnterFrame

_root.nextFrame()

}else{

this.stop()

}

}

copy无效...

如果你源文件还在,就新加一个场景,做一个loading就行了,加载完了就了就开放.. 如果源文件没了,可以新建一个flash,在第一帧里写下如下用as将你的swf加载进来,并跟踪其加载进度,加载完了就放吧..


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/11783624.html

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