unity pc版的打包完后 xml的配置文件放在哪个文件下才能读得到

unity pc版的打包完后 xml的配置文件放在哪个文件下才能读得到,第1张

在Assets文件夹下新建一个文件夹命名为StreamingAssets,StreamingAssets文件夹下的东西会原封不动的打包:

文件路径:Application.dataPath+"/StreamingAssets"+"/你的文件.xml"

或Application.streamingAssetsPath+Config.xml”

注意:不要脚本实例化的时候获取路径,简单的说路径要在用的时候再获取或在start、awake函数里面获取后赋给全局变量

void Awake()

{

xmlConfigPath = Application.streamingAssetsPath+Config.xml”

}

如果有用望采纳O(∩_∩)O!

打开Unity,新建一个空工程,具体如下图

在工程中,新建一个脚本“XmlTest”,双击脚本或者右键“Open C# Project”打开脚本,具体如下图

在“XmlTest”编辑代码,首先引用“System.IO”和“System.Xml”命名空间,然后在“Start”函数里面调用创建Xml函数,接着实现创建函数,具体代码和代码说明如下图

“XmlTest”脚本的具体内容如下:

using UnityEngine

using System.IO

using System.Xml

public class XmlTest : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization

    void Start () {

        CreateXml ()

    }

    /// 

    /// Creates the xml.

    /// 

    private void CreateXml() {

        //设置保存路径

        string path = Application.dataPath + "/XmlData.xml" 

        //判断文件是否存在

        if(File.Exists (path) == false){

            //创建一个xml文件

            XmlDocument xml = new XmlDocument ()

            //创建最上层节点

            XmlElement root = xml.CreateElement ("Object")

            //创建子节点

            XmlElement element = xml.CreateElement ("Message")

            element.SetAttribute ("Id","1")

            //创建子节点的第一个子节点,设置属性并添加内容

            XmlElement elementChild1 = xml.CreateElement ("Contents")

            elementChild1.SetAttribute ("Name","Any")

            elementChild1.InnerText = "One More Try!"

            //创建子节点的第二个子节点,设置属性并添加内容

            XmlElement elementChild2 = xml.CreateElement ("Mission")

            elementChild2.SetAttribute ("Task","First")

            elementChild2.InnerText = "Just Do It!"

            //把节点一层一层的添加至xml中,注意他们之间的先后顺序,这是生成XML文件的顺序

            element.AppendChild (elementChild1)

            element.AppendChild (elementChild2)

            root.AppendChild (element)

            xml.AppendChild (root)

            //保存XML文档

            xml.Save (path)

            Debug.Log ("Xml 创建成功!")

        }

    }

}

脚本编译正确,回到Unity界面,在场景中新建一个“GameObject”,并把脚本“XmlTest”挂载上去,具体如下图

运行场景,在控制台Console即可看到创建成功的打印结果,具体如下图

在工程中,也会看到创建的“XmlData”文件(若没有,请右键刷新,快捷方式“mand + R”或“Ctrl + R”),具体如下图

首先一个根节点

表中每一行对应为一个子节点

Id,Problem,ABCD四个选项,均作为其子节点(尽量不要有过多的属性,用节点去描述),正确答案作为属性

比如:

<problem>

<question1 answer='A是正确答案' >

<question>问题内容</question>

<A>选项A</A>

<B>选项B</B>

<C>选项C</C>

<D>选项D</D>

</question1>

...

</problem>


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/11786956.html

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