文件路径:Application.dataPath+"/StreamingAssets"+"/你的文件.xml"
或Application.streamingAssetsPath+Config.xml”
注意:不要脚本实例化的时候获取路径,简单的说路径要在用的时候再获取或在start、awake函数里面获取后赋给全局变量
void Awake()
{
xmlConfigPath = Application.streamingAssetsPath+Config.xml”
}
如果有用望采纳O(∩_∩)O!
打开Unity,新建一个空工程,具体如下图
在工程中,新建一个脚本“XmlTest”,双击脚本或者右键“Open C# Project”打开脚本,具体如下图
在“XmlTest”编辑代码,首先引用“System.IO”和“System.Xml”命名空间,然后在“Start”函数里面调用创建Xml函数,接着实现创建函数,具体代码和代码说明如下图
“XmlTest”脚本的具体内容如下:
using UnityEngine
using System.IO
using System.Xml
public class XmlTest : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
CreateXml ()
}
///
/// Creates the xml.
///
private void CreateXml() {
//设置保存路径
string path = Application.dataPath + "/XmlData.xml"
//判断文件是否存在
if(File.Exists (path) == false){
//创建一个xml文件
XmlDocument xml = new XmlDocument ()
//创建最上层节点
XmlElement root = xml.CreateElement ("Object")
//创建子节点
XmlElement element = xml.CreateElement ("Message")
element.SetAttribute ("Id","1")
//创建子节点的第一个子节点,设置属性并添加内容
XmlElement elementChild1 = xml.CreateElement ("Contents")
elementChild1.SetAttribute ("Name","Any")
elementChild1.InnerText = "One More Try!"
//创建子节点的第二个子节点,设置属性并添加内容
XmlElement elementChild2 = xml.CreateElement ("Mission")
elementChild2.SetAttribute ("Task","First")
elementChild2.InnerText = "Just Do It!"
//把节点一层一层的添加至xml中,注意他们之间的先后顺序,这是生成XML文件的顺序
element.AppendChild (elementChild1)
element.AppendChild (elementChild2)
root.AppendChild (element)
xml.AppendChild (root)
//保存XML文档
xml.Save (path)
Debug.Log ("Xml 创建成功!")
}
}
}
脚本编译正确,回到Unity界面,在场景中新建一个“GameObject”,并把脚本“XmlTest”挂载上去,具体如下图
运行场景,在控制台Console即可看到创建成功的打印结果,具体如下图
在工程中,也会看到创建的“XmlData”文件(若没有,请右键刷新,快捷方式“mand + R”或“Ctrl + R”),具体如下图
首先一个根节点表中每一行对应为一个子节点
Id,Problem,ABCD四个选项,均作为其子节点(尽量不要有过多的属性,用节点去描述),正确答案作为属性
比如:
<problem>
<question1 answer='A是正确答案' >
<question>问题内容</question>
<A>选项A</A>
<B>选项B</B>
<C>选项C</C>
<D>选项D</D>
</question1>
...
</problem>
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)