【Unity】Resource加载浅析

【Unity】Resource加载浅析,第1张

用于资源加载,常用Resource.Load<泛型>(加载文件名字)得到asset下的Resource文件中的目标文件,搜索方式是以asset目录下子目录为Resource名字的文件夹,再找需要加载文件的名字。返回的是泛型的对象。

值得一说的是 如果加载文件名字在整个资源中有两个的话,是加载目录路径层次高的那个Resource文件夹中的资源 ,给我的感觉这个是逐层遍历的,Resource文件夹下面还有可以有Resource文件夹。可以在Resource文件夹下添加文件夹然后可以指定搜索某一个文件夹中的文件。

这里文件夹路径必须是斜杠,而不是反斜杠 ,unity中的路径好像都是斜杠,如果你直接写路径的话,从外部输进来好像是可以的。

看这个名字就知道了,这个是去搜索目标路径内所有的泛型内容。返回一个数组

这是用来释放内存用的,在使用Destroy后其实是没有把内存释放的。在destroy后再使用这个方法就释放了。值得注意的是 如果你的Resource.Load()赋值给一个变量后,然后Destroy这个实例对象,在使用这个方法是无法在内存中删除的,需要把这个变量制为空就可以了 ,因为这个变量是一直引用着Resource.Load的,所以 Resource.Load最好不要添加引用 。在使用Destroy实例对象后没有使用此方法,再次实例新的对象是不会增加内存的消耗的。

刚学unity的时候就听教程上说用这个方法好,可以优化资源,unity打包的时候可以把Resource文件夹的资源都打包。但是如果你在场景中引用的话也可以在打进包里啊,我知道这个时候你就会说像是texture2d这种不可能在场景中都用到嘛,这样的可以用这种方法,但是为啥要把场景所有的东西都动态加载呢?像场景模型这些固定的为什么也要动态加载呢?是要创建自己的对象池吗?但是这样的动态加载感觉很鸡肋啊,直接在场景中把这些固定的放好不就好了吗?还要自己去实例化,不是很明白。如果你换场景,不再用这个固定的模型,没去卸载他,岂不是有增加了内存的消耗。而且美术,策划那边如果要改场景中的一些东西也很不方便啊,有没有那个大神带发个车?

今天问问大哥知道了用这个方式是为了后面打包的时候方便分包用。

2018年11月11日更新

unity官方不推荐我们使用Resources加载方式,更加推荐使用AssetBundle的加载。给出的几个原因是:

也不是说我们完全不能使用Resource文件夹,我们在快速开发中使用或者模型项目中使用,或者是小型项目。或者我们可以在开发是使用Resource然后在打包的时候把这里面的文件打包成AssetBundle并删除。

关于Resource文件夹下的序列化:

在unity打包时,Resource文件夹下的文件会生一个类似AssetBundle打包时的依赖文件,这个文件存储的资源文件的一些信息,其中有File GUID和Local ID这个两个id来代表那个文件及文件位置。然后再运行中的时候会生成一个Instance Id,我们在游戏中加载时,就是使用的该id。但是File GUID的效率并不高,这也是为了兼容不同平台。这个过程就是我们打开应用时黑屏的哪个阶段,官方给出的时间复杂度是O(n log(n))。关于unity的序列化可以看看这篇文章 https://www.jianshu.com/p/0b9ed3bcffef 。

参考文章:

https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/resources-folder

https://www.jianshu.com/p/0b9ed3bcffef

https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/assets-objects-and-serialization

原文链接: http://ban-ming.com/article/22

Resources或者StreamingAssets 。

1、Resources是Unity3D系统指定文件夹,如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被打到发布包中。文件夹特点:只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。

2、StreamingAssets 也是Unity3D系统指定文件夹,和Resources文件的区别就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入。


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/11871790.html

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