Metal函数库,可以通过makeDefaultLibrary和makeLibrary(filePath:)创建
makeDefaultLibrary 用于获取当前主bundle Library
makeLibrary(filePath:) 用于获取其他bundle下的Library
创建一个Metal函数,函数定义在.metal文件内,取函数的函数名(不带参数名)
提交Metal渲染命令队列
创建管线,作用是把 MTLFunction关联到Pipeline上,最终绘制的时候会根据pipeline的绘制方式和函数进行绘制
获取到Device和Library、commandQueue之后,通过MTLFunction创建pipeline
生成commandBuffer
创建encode(可以为多个),encode内绑定数据和pipeline,设置执行方式和执行次数后使用endEncoding结束单次encode
最终将command Buffer提交上去即可,如果需要等待结果,可以使用commandBuffer.waitUntilCompleted()
直接打开maya时通过尝试以下方法来去掉的。其实clearcoat在maya里也是个小插件的说,在插件加载的地方能找到clearcoat这个插件,他的作用和studioclearcoat是一样的,而且和mr的兼容应该也很好,要是默认的studioclearcoat不管用的话试试插件加载的那个吧。
要删除此错误消息,必须从场景文件中删除MentalRay节点。使用优化场景大小工具删除节点。
就是passes,这得用到mentalray的x-passes材质。这可以把固有色,反光,漫反射,阴影,种种分开渲染。之后在后期软件中。调整。才是。这才是mentalray渲染。如果你想只点一下mentalray就直接渲出成品。这种办法也可以但很不科学。
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