绝地求生怎么设置启动项及参数优化 设置方法教程

绝地求生怎么设置启动项及参数优化 设置方法教程,第1张

1、Steam属性

前往你的STEAM游戏库->选择Playerunknow's Battleground->右键点击->游戏性->Steam加载选项

复制这个:

-malloc=system +mat_antialias 0 window -USEALLAVAILABLECORES -sm4

PS:引用自 Kentyrion:把 -sm4删除后实际上我的FPS还提高了

2、配置PUB设置

注意!复制和粘贴后请把配置文件设置为只读

用文件资源管理器打开用户/appData/Local/TslGame/Saved/Config/WindowsNoEditor

打开GameUserSettings.ini

修改以下选项:

[ScalabilityGroups]

sg.ResolutionQuality=70

sg.ViewDistanceQuality=0

sg.AntiAliasingQuality=0

sg.ShadowQuality=0

sg.PostProcessQuality=0

sg.TextureQuality=0

sg.EffectsQuality=0

sg.FoliageQuality=0

sg.TrueSkyQuality=0

sg.GroundClutterQuality=0

sg.IBLQuality=0

sg.HeightFieldShadowQuality=0

保存并设置为只读

打开Engine.ini并修改以下设置:

[Core.System]

Paths=../../../Engine/Content

Paths=%GAMEDIR%Content

Paths=../../../Engine/Plugins/OceanPlugin/Content

Paths=../../../Engine/Plugins/Mutable/Content

Paths=../../../Engine/Plugins/Runtime/Coherent/CoherentUIGTPlugin/Content

Paths=../../../Engine/Plugins/RoadEditor/Content

Paths=../../../Engine/Plugins/2D/Paper2D/Content

Paths=../../../Engine/Plugins/Wwise/Content

[/script/engine.engine]

bSmoothFrameRate=true

MinDesiredFrameRate=60

SmoothedFrameRateRange=(LowerBound=(Type="ERangeBoundTypes::Inclusive",Value=60),UpperBound=(Type="ERangeBoundTypes::Exclusive",Value=144))

MaxPixelShaderAdditiveComplexityCount=128

MaxES2PixelShaderAdditiveComplexityCount=45

TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=30

bDisablePhysXHardwareSupport=True

[/script/engine.renderersettings]

r.SeparateTranslucency=False

r.CustomDepth=1

r.DefaultFeature.Bloom=False

r.DefaultFeature.AmbientOcclusion=False

r.DefaultFeature.AmbientOcclusionStaticFraction=False

r.DefaultFeature.MotionBlur=False

r.DefaultFeature.LensFlare=False

r.DefaultFeature.AntiAliasing=0

r.ViewDistanceScale=1

r.ShadowQuality=0

r.Shadow.CSM.MaxCascades=1

r.Shadow.MaxResolution=256

r.Shadow.RadiusThreshold=0.1

r.Shadow.DistanceScale=0.1

r.Shadow.CSM.TransitionScale=0

r.DistanceFieldShadowing=0

r.DistanceFieldAO=0

r.DepthOfFieldQuality=0

r.RenderTargetPoolMin=300

r.LensFlareQuality=0

r.SceneColorFringeQuality=0

r.EyeAdaptationQuality=0

r.FastBlurThreshold=0

r.Upscale.Quality=1

r.TonemapperQuality=0

r.RefractionQuality=0

r.SSR.Quality=0

r.SceneColorFormat=3

r.TranslucencyVolumeBlur=0

r.MaterialQualityLevel=0

r.SSS.Scale=0

r.SSS.SampleSet=0

r.EmitterSpawnRateScale=0.75

修改FOV(人物视角广角设置)

注意,这里需要将Engine.ini暂时取消只读,方能进行修改,修改完成后再改回只读。

打开Engine.ini

添加以下内容:

[/script/engine.localplayer]

AspectRatioAxisConstraint=AspectRatio_MaintainYFOV

保存并设置为只读

修复黑暗问题

删除有些选项也许会提高FPS

有一些玩家报告说,

指南依然会导致在建筑物里会非常漆黑

以下是其他几个玩家的话,也许有帮助

移出bloom文件并没有帮助我修复黑暗的问题。

需要删除的 这2行

Engine.ini中的

r.EyeAdaptationQuality=0 (这行删除以后是野外 城内并非房子内的黑暗)

r.DistanceFieldShadowing=0 (这行才是删除室内黑暗 ,然后室内应该就完全明亮了。)

你可以手动建这个文件夹,建好后再里面新建一个快捷方式,目标填"C:\Program Files\Internet Explorer\Connection Wizard\icwconn1.exe" /smartboot new /skipintro

起始位置填C:\WINDOWS

名子改成"提供更多的 Internet 服务提供商" 不要带引号。

文件主要分为四个部分:Scanned block section,Non-scanned block section,Opening-time data section和Trailer。

无论是Data Block Index还是Bloom Filter,都采用了分层索引的设计。

Data Block的索引,在HFile V2中做多可支持三层索引:最底层的Data Block Index称之为Leaf Index Block,可直接索引到Data Block;中间层称之为Intermediate Index Block,最上层称之为Root Data Index,Root Data index存放在一个称之为”Load-on-open Section“区域,Region Open时会被加载到内存中。基本的索引逻辑为:由Root Data Index索引到Intermediate Block Index,再由Intermediate Block Index索引到Leaf Index Block,最后由Leaf Index Block查找到对应的Data Block。在实际场景中,Intermediate Block Index基本上不会存在,文末部分会通过详细的计算阐述它基本不存在的原因,因此,索引逻辑被简化为:由Root Data Index直接索引到Leaf Index Block,再由Leaf Index Block查找到的对应的Data Block。

在”Scanned Block Section“区域,Data Block(存放用户数据KeyValue)、存放Data Block索引的Leaf Index Block(存放Data Block的索引)与Bloom Block(Bloom Filter数据)交叉存在。

无论是Data Block的索引数据,还是Bloom Filter数据,都被拆成了多个Block,基于这样的设计,无论是索引数据,还是Bloom Filter,都可以按需读取,避免在Region Open阶段或读取阶段一次读入大量的数据,有效降低时延。

至此,一个完整的HFile已生成。我们可以通过下图再简单回顾一下Root Index Block、Leaf Index Block、Data Block所处的位置以及索引关系:

Bloom Filter包含Bloom元数据(Hash函数类型,Hash函数个数等)与 位图数据(BloomData) ,为了避免每一次读取时加载所有的Bloom Data,HFile V2中 将BloomData部分分成了多个小的Bloom Block 。BloomData数据也被当成一类Inline Block,与Data Block、Leaf Index Block交叉存在,而关于Bloom Filter的元数据与多个Bloom Block的索引信息,被存放在Load-On-Open Section部分。但需要注意的是,在FileInfo部分,保存了关于BloomFilter配置类型信息,共包含三种类型:不启用,基于Row构建BloomFilter,基于Row+Column构建Bloom Filter。混合了BloomFilter Block以后的HFile构成如下图所示:

再来看hbase如何在hdfs上去检索一行数据。首先要只要hbase的检索都是以rowkey值或者rowkey值范围来检索数据的,现在root表中检索mata表的的hregion位置,root表只会有一个region而且永远不会

被拆分以保证能够一次获取到mata表的hregion的位置,在mata表中保存所有的用户表的region的信息,region的rowkey有该region对应的表和第一行的rowkey等组成,因为一个表的rowkey在所有的

region上都是有序的字典排序,所有要检索一个rowkey只要通过对比mata表中region的rowkey就可以知道包含改rowkey的数据在那个region上,meta中还包含了region所咋的hregionserver的信息,通过

mata中的region的信息可以直接定位到包含改rowkey数据的所在的region在哪台hregionserver上。

知道region在哪台hregionserver上对已快速定位rowkey的数据还是不够的,region会根据families把数据才分成store,一个store只能包含一个family,在保存到hdfs的时候store其实就是一个目录而已,真正存数据的是filestroe也就是hfile,每一个hfile当达到一定大小的时候就会拆分成两个hfile所以一个store目录中会包含多个hfile。

因为table是按照rowkey来划分region的,region默认的大小为256M,通常会设置得更高1G,2G,4G等,所以hfile不可能比region的的值要大。但是hfile有可能还是很大,在hdfs上会拆分成不同的block放在不同的datanode上,这样子仍然无法做到精确定位。

hfile 继续划分,有data block,block index,trailler等组成,已经定位到rowkey所在的hfile时,会先读取hfile的trailer的信息以获取block index的位置,block index的key就是data block中的第一个rowkey,所以通过block index 的key就能精确的定位到要检索的rowkey在那个data block上,然后直接将该data block读取到内存,需要注意的是这里的data block已经很小了(默认是64k,不同于hdfs上的block默认为64M,hbase的hfile中的block要小的多)这样子足以读取该block到内存中,将该block进行遍历就能获取到需要的rowkey取出数据,以为这里的block只有64k这样的遍历非常迅速。这就是为什么hfile的data block要设置的如此之小的原因。


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/12035664.html

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