首先打开MAYA,创建一个CUBE(此处模型相对比较简单,只是使用了CUBE并简单调了一下点的位置,主要是为了说明原理和步骤。本小白相信各位伟大的看官艺术家肯定能做出比本小白好得多的效果)。CRTL+D(复制)一份,调节一下复制品的顶点。截图如下。
之后先选中Deformable物体,再选中Base物体(此处的顺序非常重要,一定要先选择变形物体,在选择基础物体,否则之后创建的变形效果也会反过来)点击菜单栏Create
Deformers >BlendShape(若没有此菜单请切换到Animation模块再尝试),此步骤截图如下。
创建成功后,选择基础物体(也即非变形物体)执行File >ExportSelection选择FBX格式,关于选项有几点需要说明:
1)激活Animation选项
2)在其下激活Deformed Models
3)下面继续看激活Deformed Models及其下的Skins与Blenshapes,最后选择Export。设置详情见下图。
之后切换到U3D中,新建一个工程,导入我们从MAYA中导出的FBX文件。选中模型在ImportSettings中设置合适的ScaleFactor,其余选项可以暂时保持默认或者根据您的需要进行调节。本小白比较懒,所以保持默认啦。之后关键的来啦。。。。。。。。
将导入的模型从Projec中拖动到Hierachy中,可以看到在Inspector中Skinned Mesh Renderer组件中(小白有些不太明白为何此处会被成为Skinned Mesh Renderer,明明模型中没有包含Bone。莫非U3D会把所有非Transform动画都当做Skinned Mesh????? 不过咱们不纠结这些东西),在BlendShapes下会有一个默认的属性,本小白的被成为“blendShape1.pCube2”,这是U3D默认的起得属性名,本小白在此又犯懒啦,所以没有改。望各位看官见谅。现在可以调节该属性即可在Viewport中看到BlendShape的效果。对于基础相对薄弱的看官看到此处就OK啦,对于有强烈求知欲的看官,请您接着往下看。
通过上面的步骤我们可以通过属性控制BlendShape。那么问题来啦,我们能否在游戏运行过程中动态更改呢?答案必须是肯定的,要不然各位看官该打小白啦。小白想到的思路有两种:1)通过关键帧动画和动画状态机结合来控制BlendShape。(对于小白这种非程序员出身的人来说似乎足够啦,但是作为CSDN这么高大上的地方只有界面 *** 作而没有程序似乎没有那么高大上,故此又继续进一步,研究了一下脚本);2)使用脚本动态控制。由于小白使用的时C#,还烦请各位js看官自行脑补。脚本如下(由于第一次在CSDN这么高大上的地方发表文章还没搞清楚怎么添加脚本,见谅见谅)。
[csharp] view plain copy print?
using UnityEngine
using System.Collections
public class BlendShape : MonoBehaviour {
// 此处用于控制融合的速度
public float blendSpeed = 1
// 定义与BlendShape相关的组件
private SkinnedMeshRenderer skinMesh
private Mesh mesh
void Awake() {
// 获取与BlendShape相关的组件
skinMesh = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>()
mesh = skinMesh.sharedMesh
// Debug.Log(skinMesh.GetBlendShapeWeight(0))
// Debug.Log(mesh.blendShapeCount)
}
void Update() {
// 通过简单的Lerp函数来进行BlendShape权重的渐变
if(skinMesh.GetBlendShapeWeight(0) <= 100) {
float weight = Mathf.Lerp(skinMesh.GetBlendShapeWeight(0), 100, Time.deltaTime * blendSpeed)
skinMesh.SetBlendShapeWeight(0, weight)
}
}
可能有些看官会有疑问,为什么此处的最大值时100,而不是1.这就是小白最后要说的一个注意点啦。各位看官还记不记得我们之前刚导入模型到U3D时设置了ScaleFactor。这个设置会影响BlendShape的权重参数(blendShape1.pCube2)。小白的ScaleFactor设置成了100,故此处的参数也会同样缩放到0-100的范围。
在结束之前,稍微总结那么一下下:从SkinnedMeshRender组件中获取BlendShape的权重属性,当BlendShape多余1个时还需要从Mesh中拿到blendShapeCount属性
1、导入一个模型,这里用POLYGON,因为要减少工作量,当然用SMOOTH模型也行,只不过工作量要大些。2、打开PAINT选择工具。
3、首先要进入点模式,用PAINT工具选取要进行变形的地方。比如上嘴唇,注意,中间不要选漏掉任何一个点。
4、创建一个Cluster。
5、进入Object模式,选择Paint cluster权重工具。
6、这时模型变成这样。
7、这里的参数多调几次就知道了,不象机器,这随便你怎么调它都不会坏。
8、打开outline窗口,选择刚创建的Cluster,移动一下。不要忘记恢复原位。顺便给它取个名。这里的outline and Channel窗口都是用我自己设置的快捷键,Alt+o和Alt+c很方便,不信试试。因为这很常用的。
9、在需要变形的地方再创建若干个cluster。
10、现在可以给它smooth了,利用这个原模型创建你所需要的变形对象,每创建一个之后,要将原模型的cluster恢复原位。这在channel里面调整。这里我就随便调几个表情。多调几个也没关系,看似复杂,在以后会有办法来管理的。
11、选择所有模型,注意原模型要到最后选。
12、创建blend shape。
我可以利用OUTLINER可以缩放骨骼和其他部位。但就是点簇不行,角色面部上有N个点簇,是用来控制最和眉毛眼皮的。同时缩小这些点簇到0.1后,点簇位置虽然正确,但是人头形变严重。我有试了把点簇建立父子关系到控制器上,或者骨骼上,还是变形扭曲严重。之前有导出BLENDSHAPE文件,如果把点簇删掉。直接导入BLENDSHAPE后的人脸文件是否能避免这个点簇缩放拉伸模型的问题。谢谢!分全给了!十分着急。图片:缩小后点簇位置虽然没有变化,脸部却产生了形变欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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