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Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。
Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如Resources.Load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成assets资源,AssetBundle 是外部调用,要用AssetBundle 首先要先把资源打包为.assetbundle文件,再动态的去加载这个文件,本地或者网络服务器都可以。简单说,Resources资源的加载是动态加载内部的,AssetBundle 是动态加载外部的
可以之前总感觉会封装dll组件的都是大牛级别的程序员做的事情,然后供给菜鸟级别的调用。感觉为了保护自己的源码不会被他人知道,然后就封装一个dll供人家调用,那样就觉得很牛, 今天我也尝试摸索了一下,感觉也就那么回事,但只是简单的测试而已,其实会写封装的,封装的好的还是很牛的,哈哈,那让我们也来假装“牛”一次吧!
首先要申明的是,unity3d支持C#语言,但只有pro版本才支持.net2.0,其他版本是不支持的,但也只有pc平台才支持,切记!
*** 作步骤:
1.封装dll
打开vs2010,新建项目,选择类库,然后命名(这里的命名就是你封装的dll的名字),下面我就简单的封装一个方法,只做为演示,这样你就可以封装更多 更好的属于自己“私有”的方法,这里私有是有局限性的,因为有反编译工具能查看到你编译的源码的,下面我就演示一下一个神器,.net的反编译工具 (.NET Reflector)。
我先在vs中创建一个类,就一个简单的静态方法和静态类:
namespace dingxiaowei
{
public static class dxw
{
public static string showName(string name)
{
return name
}
}
}
然后进行编译,编译成的dll,名字为dingxiaowei.dll,然后我们将这个dll文件拖到反编译器,我们看一下反编译出来的是啥?
2.在unity中使用自定义的dll组件
在 unity中创建一个Plugins文件夹,所有的外部引用的dll组件必须要放在这个文件下,才能被using。如果是C#封装的dll,就用 using的方式引用,如果是C++的dll,就DllImport["dxw.dll"]的方式来添加对dll的引用。然后我在C#脚本中用这个 dll,
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