使用自建骨骼,是蔽纤maya 的习惯,用在max里面不伦不类,麻烦至极。
要实现多个手克动画,组合,还得使用动作片段衔接的平台,一般max 自带的CS 的bip实现就很方便。如果是自建骨骼也可以完成 但得借助工具 MotionBuilder。
1.将max角色带动画输出成FBX格式文件,导入到MB里面。动宏昌仿画一般是正常的。
2.在max里创建标准CS角色骨架,比如bip01,没有动画。导入到MB里面。
3.在MB里面将bip01进行角色化,就是把bip01 每个骨关键,关联到Mb 中的角色系统。
4.在Mb 中使用动则传递,把第一步中的带的迅滚角色的动作,传递给bip01,并保存成Fbx动作片段.
5.重复第一步和第四步,最后把所有片段拼接。导出成完整的FBX动作,这时候整个完整的动作都在bip01骨骼上面。
6. 把max里面绑定好的角色,动画删掉(用副本做),导入到MB中,进行角色话,并bip01的动作再引用给该角色。
7.输出该角色为FBX,并重新导回Max。
先熟悉下MB吧,mb中实现动作传递,动作片段拼接很容易,但每个进出的角色一般都要在MB中先进行角色化。
话说到这儿,若过使用Max的CS做角色动画,动作拼接和传递也很方便,直接通过保存 bip 动作文件就可以实现。
FBX是一种3D文件格式、通用模型格式、用于跨平台的免费三维创作与交换格式的软件、Autodesk MotionBuilder固有的文件格式、FilmBoX这套软件所使用的格式、一种封闭亏举的模型格式、欧特克fbx交换文件格式。
FBX的特点:
1、3D文件格式:由Kaydara为MotionBuilder开发,于2006年被敬罩Autodesk公司收购,是许多3D工具使用的主要3D交换格式之一。
2、通用模型格式:fbx是三维通用模型格式销稿碧。包含动画、材质特性、贴图、骨骼动画、灯光、摄像机等信息。FBX格式支持多边形游戏模型、曲线、表面、点组材质。
3、用于跨平台的免费三维创作与交换格式的软件:utodesk FBX是Autodesk公司出品的一款用于跨平台的免费三维创作与交换格式的软件,通过FBX用户能访问大多数三维供应商的三维文件。FBX文件格式支持所有主要的三维数据元素以及二维。
1、首先我们需要获得fbx_converter转换工具,因为自己的系统是64位的,所橡坦以这里是64位版本的。梁禅桐
2、安装后打开工具,在窗口选择 Add FBX Converter。
3、然后d出小窗口,左边选择 Add... 。
4、找到自己的fbx文件然后打开。
5、然后可以直接选择右下角的 Convert 进行转换。
6、转换完成后在fbx文件所在袭圆文件夹会多出一个FBX2013 的文件夹,这里面就是转换后的fbx模型文件。
7、现在我们打开blender选择文件--导入--FBX(fbx)。
8、选择我们转换后的fbx文件导入,这样就可以正常导入fbx模型了。
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