功能介绍:
1、打开PCK文件以查看,查看是以windows文件管理器模式进行的
2、可以修改PCK文没侍件包的附加信息
3、解压功能:
a)解压选中文件:只解压选中的文件到目标目录大键下,支持在查找模式下的选中文件解压
b)解压全部文件:解压全枯仿吵部的文件到目标目录下。
无法打开,不过可以用pwpack.exe解包。ackage pck//打开pck数据包
public class Bubble {//建立一个名为Bubble的类
public static void main(String args[]){//建立main函数
int nums[]=//建立名为nums的数组,包含10个数,并为这10个数初始化值
int a,b,t建立3个整型变量
System.out.print("Original array is:")//屏幕输出Original array is:这段字符
for(int i=0i<10i++)//循环
System.out.print(" "+nums[i])//屏幕上依次显示空帆尘格+nums[0]的数值空格+nums[1]……+nums[9]
System.out.println()
for(a=1a<10a++)
for(b=10-1b>=ab--){
if(nums[b-1]>nums[b]){//当后面的数大于前面的数是执行调换
t=nums[b-1]
nums[b-1]=nums[b]
nums[b]=t
}
}//一段for语句循环,意思是把数组里大的数吊到前面,小的放到后面
System.out.print("Sroted array is:")屏幕上输出Sroted array is:这段字符
for(int i=0i<10i++)//循环语句为后面输出nums里的数作准备
System.out.print("碧吵 "+nums[i])//在屏幕上输出空格+nums[0]空格+nums[1]……nums[9]
System.out.println()//这句不太清楚,可能是输态慧禅出空白行
}
}
不太亮的诸葛亮
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大家好啊,这里是号卧龙字孔明的诸葛不太亮。
前几天研究了下崛起的bgm替换流程,虽然与世界大体一致,但其中也有一些不相同的地方。
正好影风也想自己搞替换,所以我姑且写一个教程来说说怎么走完替换的流程。
我会以“边境村bgm替换炎火村bgm”为例,来进行教学。
下面正式开始教程吧。
一.使用工具:
1.RETool(下载:https://puu.sh/IIlmU/3ac6338a52.zip)
解包游戏文件用,使用方法不在这里赘述,请参考踩蘑菇或b站零酱的教学贴:
https://www.caimogu.cc/post/77016.html
https://www.bilibili.com/read/cv13650733
2.mhrisePC.list(下载:https://github.com/mhvuze/MonsterHunterRiseModding/tree/main/files)
配合RETool使用的文件清单,使用方法同上。
3.RingingBloom(下载:https://github.com/Silvris/RingingBloom)
专门为修改Capcom游戏中的Wwise音频而制作的一个小工具,支持怪物猎人世界、生化危机23重制版、生化危机8、鬼泣5以及怪物猎人崛起等游戏。
而用在崛起上主要是为了拆解bnk和pck文件,编辑它们,再组合回去。
具体说明和用法可以移步工具作者的GitHub Wiki页面:
https://github.com/Silvris/RingingBloom/wiki
4.foobar2000(下载:百度)
一款轻量级播放音频的软件,可以直接播放wem文件而不用转换格式,但可能需要额外安装一个适配wem文件的插件“foo_input_vgmstream”才行。
二. *** 作步骤
1.首先解包游戏文件(略),然后定位bgm文件所在的路径。
一般来说,普通音效、武器音效以及打击音效文件会放在re_chunk_000\natives\STM\Sound\Wwise\路径下,而语音以及bgm文件会放在另一个路径re_chunk_000\natives\STM\streaming\Sound\Wwise\下,所以我们这次要找的当然是后者。
其次,音效可能含在bnk文件内也可能含在pck文件内,具体要看文件的大小和拆解后的内容。
这里直接给结论,bgm对应的几个pck文件如下:
文件名带版本号或者文件太小的我们先不管它,当然如果你有兴趣可以自己拆开看看。
2.使用RingingBloom拆解pck并导出wem集。
启动RingingBloom,首先在左上角的Mode中选择RE8。对,你没看错,就是RE8,不要选MHRise!如果选择MHRise,那么工具并不能读取扩展名为X64的文件,原因未知。
我们要编辑pck文件,那么就点击PCK Editor,会d出一个新界面,功能如下:
我们以替换炎火村bgm为例,炎火村bgm对应的pck文件为bgm_lb_ev_str.pck.3.X64,在上图中点击Import导入该pck,你会看到pck被拆解成了按序排列的wem集。然后点击Export Wems导出wem集,随便导出到一个空文件夹内即可。
然后会提示你是否按名字导出,选是则文件名是上图的Wem Name,选否则文件名是Wem ID。个人更推荐选否,这样以Wem ID命名文件更直观。
这样该pck内包含的wem集就都导出到文件夹内了。
3.使用foobar2000找到要替换的bgm对应的wem。
先说在前面,wem文件需要手动添加foobar2000启李樱态动才能打开,也就是在右键-打开方式里选择foobar2000。
其次需颂袭要额外安装一个名为“foo_input_vgmstream”的插件后,foobar2000才能播放wem。
(当然,这里如果你将wem转ogg,再用其他的软件播放也可以。)
启动foobar2000,将导出的wem集拖进去,界面如下:
然后点击播放按钮,将wem集从上到下全都听一遍。当然并不是让你把时长听完,如果没听到炎火村bgm的要素就立马下一首。
最终我们将炎火村bgm锁定在以下两个wem之中,Wem ID分别为543220623和575635346,请记住它们。
为什么会有两首曲子?这是因为炎火村bgm是由纯音乐轨和纯人哪源声轨两个音轨合成而来的,其中前者是纯音乐轨,而后者是纯人声轨。那么替换的思路就是换掉纯音乐那一轨,然后将纯人声轨静音(也就是换一个无声轨)。
到此第一步流程结束。
顺便补充一句,如果有多个pck文件都包含某一首bgm,那么这些pck内的wem都要替换,它们的loop也都要修改(后面再说)。比较典型的就是任务完成的bgm,以下4个pck都包含这首曲子。
第二步:替换bgm并导出替换后的pck
一.使用工具:
1.Wwise(下载:https://www.audiokinetic.com/zh/products/wwise/)
很多游戏开发都在使用的一款音频编辑软件,性能十分强大。下载方法比较特殊,需要先注册账号,然后下载它的launcher,最后通过launcher安装Wwise软件本体。
2.随便一个音频剪辑or视频剪辑软件
诸如PR、AU、Camtasia 9、会声会影、必剪之类的自己去找。
3.RingingBloom(同上)
二. *** 作步骤
1.将你准备的bgm导入到任意的剪辑软件中,并适当地进行剪辑。
首先要调整它的音量,不然替换后会把耳朵震碎。
其次最重要的,将它剪辑成和要替换掉的bgm一样的时长(或差不多一样的时长),这会方便我们后面修改它的loop。
剪到差不多的时长只是为了方便修改loop数据,实际上长度不匹配也没关系的,只要曲子至少包含一个循环节即可。
通常来说,游戏的bgm都会自带循环节,所以你不用担心剪过头的问题。
这里以边境村bgm为例,炎火村bgm时长为2分13秒,所以我们也将边境村bgm剪辑成差不多的时长,从0开始剪到2分12秒差不多了。(另外别忘了再准备一条无声轨也剪到差不多的时长)
剪辑完成就导出bgm,最好导出为wav格式的音频文件,待会儿使用Wwise的时候更方便。如果导出的是mp3格式,也可以用格式工厂之类的软件转成wav格式。总之我们需要的是wav格式的bgm。
2.使用Wwise将wav格式的bgm转换为wem格式。
启动Wwise,首次启动会让你新建项目,按照普遍软件的流程走就行了。我这里是已经有项目了所以可以直接点进去。
新建项目后,你会看到一个巨复杂且全英文的界面。Don't worry!你只需关注左上角这一栏项目管理器即可。依次展开ShareSets、Conversion Settings、Default Work Unit标签,直到找到Default Conversion Settings选项。
双击Default Conversion Settings选项,会d出一个小界面。你会在它的左侧看到平台为Windows,在右侧点击Format的下拉菜单并选中Vorbis后,即可关闭这个小界面。
重新关注左上角的项目管理器,回到Audio页面,你会发现最下方的Interactive Music Hierarchy标签下多出了Default Work Unit选项,它就是我们要编辑wav的地方。同时到此Wwise的基础设置已经设置完毕了,之后也不用再走前面繁琐的流程了。
右键点击Default Work Unit选项,选择Import Audio Files,也就是导入音频文件。
会d出一个小界面,点击左上角Add Files添加wav文件或直接拖进来,然后点击右下角Import将wav文件导入到Wwise中,之后再点一次Import即可。
然后展开左上角的Default Work Unit选项,你会看到添加的wav文件已经在下面了。点击这个文件,右侧会出现调试界面,可以试听也可以调节音量。在这里你可以第二次调节bgm的音量,而且可以看到具体的峰值。
当你觉得音量OK了,就右键点击wav文件,选择Convert,也就是转换。
在d出的小界面中看到上面是Windows平台,也就是我们最开始设置的平台。再点一次下面的Convert,就完成了对wav文件的转换。
现在你拥有了自己的wem文件,它转换后一般会保存在WWISE\WwiseProjects\你的新建项目\.cache\Windows\SFX\路径下,如图所示:
3.回到RingingBloom中替换bgm并导出pck。
我们回到RingingBloom中,选中炎火村bgm对应的两个Wem ID,并点击上方的Replace Wem,用转换后的wem替换掉它。
这里暂且只展示纯音乐轨的替换,替换后可以看到Wem Name变成了你自己的bgm名字。然后点击上方的Export导出替换后的pck文件。
导出pck时最好在其他路径重新创建一个文件夹,内部路径仍然是解包时的natives\STM\streaming\Sound\Wwise\,文件名也同样为bgm_lb_ev_str.pck.3.X64。如果覆盖原文件则可能会导致文件出错没有声音。
导出后你会发现有一个附带的文件,文件名称多了一个扩展名“nonstream”,大小只有2KB。该文件即为解包时放在natives\STM\Sound\Wwise\路径下的同名pck文件,该文件会保存pck中每个wem的标签信息。
所以要把这个2KB的pck挪到natives\STM\Sound\Wwise\路径下,然后手动删除“nonstream”的扩展名。警告你“修改文件将导致不可用”不用管它,点确定就行。
到此第二步流程结束。
第三步:找到bgm的循环节
一.使用工具:
1.Audacity(下载:百度)
一款轻量级的音频编辑软件,主要是用来寻找循环节并贴上具体的时间标签,对接要修改的loop数据。最好下载中文版的。
二. *** 作步骤
1.使用Audacity寻找循环节。
启动Audacity,左上角依次点击文件、打开,导入自己准备的bgm的wav文件(或mp3文件),你会看到整个音频轨都展示在你的眼前。
接下来你需要从头到尾仔细听一遍bgm,来寻找循环节。一遍不够就多听几遍,鼠标点击上方的时间刻度也可以直接跳着听。我们的目的是要找到能让bgm无缝切换的循环始末点。
当你确定循环节的时候,鼠标点击时间刻度并按住,然后左右拖动一下即可出现一个循环框,如下图。
在这个框内我们的音轨会不停地进行循环,拉动左右的刻度线即可调整循环始末的位置。
这里我们大致确定了边境村bgm的循环节为00:06到02:06之间。如果觉得切换仍然有瑕疵可以拉长音轨进行精细调节。
2.使用Audacity添加时间标签并导出。
找到循环节后我们要将音轨的各段贴上标签来区分。上方依次点击轨道、增加新轨道、标签轨,会在音轨底部增加一个单独的标签轨。
先在标签轨中随便点一个位置,然后在上方依次点击编辑、标签、为选区添加标签,会在标签轨中创建一个标签框。
拉动标签框左或右的箭头可以调整位置,点击白色小框可以给标签命名。
我们一共需要添加3个标签框,分别对应音轨的入场、循环和多余(这里分别命名为intro、loop、extra)的段,将它们拉到这3个段对应的始末点,如下图所示。如果觉得标签对应位置不精准也可以拉长音轨进行调节。
当你确定了这些之后,左上角依次点击文件、导出、导出标签,即可将各段对应的始末时间导出为一个txt文件。
打开txt文件你会发现这些数字带的尾数很多,因为这是以秒为单位导出的标签,而我们要修改loop数据需要以毫秒为单位修改,所以这里的小数点要统一向右移动3位。
到此第三步流程结束。
第四步:修改bgm的循环数据
一.使用工具:
1.010 Editor(下载:百度)
十六进制编辑器,几乎可以用来编辑任何解包文件,做过mod的人肯定不会陌生。最好下载中文版的。
2.计算器(认真的)
二. *** 作步骤
1.使用010 Editor打开bnk并定位要修改的loop数据位置。
bgm的循环数据保存在natives\STM\Sound\Wwise\路径下的同名bnk文件中,以炎火村bgm为例的话则为bgm_lb_ev_str.bnk.2.X64。
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