这是一个很容易的创建一个新的派生类实例的方法scriptableobject资产文件。该资产是唯一命名,并放置在当前选定的项目路径,scriptableobject资产文件用于存储数据,不适合自然MonoBehaviour /对象预制系统内。因为他们使用Unity内置的序列化,他们是保证完全映射到一个现有的类;因此,scriptableobject资产工作在Unity比XML,CSV文件或其他传统的存储这些数据的方法更容易.
Usage
scriptableobjectutility.cs复制到您的项目。然后创建一个类yourclassasset.cs
ScriptableObjectUtility.cs
using UnityEngineusing UnityEditorusing System.IOpublic static class ScriptableObjectUtility{ //好运/ <summary> // This makes it easy to create, name and place unique new ScriptableObject asset files. /友哪梁// <缓腔/summary> public static void CreateAsset<T>() where T : ScriptableObject { T asset = ScriptableObject.CreateInstance<T>() string path = AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject) if (path == "") { path = "Assets" } else if (Path.GetExtension (path) != "") { path = path.Replace (Path.GetFileName (AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject)), "") } string assetPathAndName = AssetDatabase.GenerateUniqueAssetPath (path + "/New " + typeof(T).ToString() + ".asset") AssetDatabase.CreateAsset (asset, assetPathAndName) AssetDatabase.SaveAssets () AssetDatabase.Refresh() EditorUtility.FocusProjectWindow () Selection.activeObject = asset }}
YourEditorAsset.cs
using UnityEngineusing UnityEditorpublic class YourEditorAsset{ [MenuItem("Assets/Create/YourClass")] public static void CreateAsset () { ScriptableObjectUtility.CreateAsset<YourClass>() }}
YourClassAsset.cs
using UnityEngineusing UnityEditorpublic class YourClassAsset : ScriptableObject{ //写上各种变量}
之后就可以生成出像这样高大上的*.asset文件
Unity是一个3D游戏引擎,可以导入各种咐神3D模型文件进行开发,目前Unity支持的3D模型格式有许多种,在Unity中打开不同格式的模型文件的方法略有不同。以下是一些衡配亏常见模型文件的打开方法:1. FBX模型文件:在Unity的菜单栏中选择"Assets" >"Import New Asset",在d出的"Import Asset"对话框中选择要导入的FBX模型文件,然后点击"Import"按钮即可。
2. OBJ模型文件:在Unity的菜单栏中选择"Assets"卖晌 >"Import New Asset",在d出的"Import Asset"对话框中选择要导入的OBJ模型文件,然后点击"Import"按钮即可。
3. 3DS模型文件:在Unity的菜单栏中选择"Assets" >"Import New Asset",在d出的"Import Asset"对话框中选择要导入的3DS模型文件,然后点击"Import"按钮即可。
4. MAX模型文件:如果您使用的是3ds Max软件,可以选择导出MAX文件为FBX格式,并按照上述方法导入。
需要注意的是,Unity对于不同的3D模型格式的支持程度并不相同,有些第三方模型文件在导入到Unity后,可能需要进行一些后期的调整和修改才能正常使用。如果您在打开某个模型文件时遇到困难,可以查看Unity的官方文档或者向Unity的技术支持部门寻求帮助
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