作为一个图像处理软件,Photoshop 将 “选择” 变成为一个独立的实体,即 “层” (Layer),对层可以单独进行处理,而不会对原始图像有任何影响扰陆,层中的无图像缓缓顷部分是透明的。举个例子,好像将一张玻璃板盖在一幅画上,然后在玻璃板上作图,不满意的话,可以随时在玻璃板上修改,而不影响其下的画。这里的玻璃板,就相当于 Photoshop 中哪咐的层,而且在Photoshop中,这样的“玻璃板”可以有无限多层。
有一点需要注意,存在多个层的图像只能被保存为Photoshop专用格式即PSD或PDD格式文件。你可能曾经遇到这样的问题:做好了一幅图像,无论选择Save还是Save as都无法将其保存为你想要的如BMP或JPG等格式,这是因为您的图像中包含多个层。告诉您一个诀窍,只要选择Save a copy,即可保存成任意格式的文件。
在使用 C++ 编写 Cocos2d-x 游戏的时候,通常在运行游戏之前,需要加载游戏资源,这样是为了让游戏在运伏纤埋行时更为流畅,避免了在运行时加载资源,而出现卡顿现象,影响用户体验,因为加载资源是非常耗时、耗资源的 *** 作。在 Cocos2d-html5 中也是同样,在运行游戏之前,预先加载好所有的资源(加载到浏览器缓存),以保证游戏的流畅运行。Cocos2d-html5 的加载流程
在开始我们的替换工作之前,大致说一下必要的(只注重我们在乎的细节问题)原有的加载流程,以**HelloHTML5World**为例 。从其主页面 index.html开始,我们需要了解三个文件的运作方式,index.html、cocos2d.js 和 main.js:
浏览器首先加载 index.html 页面,值得注意的有两点,在页面的 DOM 树中,能看到命名为**gamecanvas**的**Canvas**元素,它将会是游戏的画布,另一点,在页面的最后,加载了 cocos2d.js 文件。
cocos2d.js 内中,定义了程序运行需要的一些参数,如 显示 FPS,是否加载扩展库,物理引擎库等,其中 engineDir 设竖圆置了引擎所在的位置,appFiles 设置了,当前项目所用到需要加载的 js 程序代码。并定义了当 DOM 加载完成时运行的代码(你可以在 【这里】 查看所有代码。):
window.addEventListener('DOMContentLoaded', function () {
// 添加脚本
var s = d.createElement('script')
// 这里判断了是否使用自定义的 单文件作为库加载,对库的优化压缩文件
if (c.SingleEngineFile &&!c.engineDir) {
s.src = c.SingleEngineFile
}
else if (c.engineDir &&!c.SingleEngineFile) {
s.src = c.engineDir + 'platform/jsloader.js'
}
else {
alert('You must specify either the single engine file OR the engine directory in "cocos2d.js"')
}
document.ccConfig = c
s.id = 'cocos2d-html5'
// 将脚本加载到当前文档,地址是 jsloader.js 的实际地址
d.body.appendChild(s)
})
jsloader.js 里面设置了一堆需要加载的可执行脚本,保存在 engine 变量之中,在文件的最后,我们能够看到这样的代码:
// 将所有的 appFiles 添加到 engine 中,返回到新定义的变量 que 之中
var que = engine.concat(c.appFiles)
que.push('main.js')
...
// 后面一个 for 循环,添加所有文件到 document 中去
由以上代码,便将我们自定义的使用脚本和 main.js 添缺蚂加进去了,而最后执行的也是 main.js 脚本,游戏的第一个运行场景就由此开始。main.js 里面创建了一个 cocos2dApp 的类型,它 继承(虽然在 js 中没有继承的概念,但有类似于继承的机制) 自 cc.Applicatoin,其中我们看到非常熟悉的函数 applicationDidFinishLaunching ,有这样一段代码:
// 调用 cc.LoaderScene Loading 界面,用以加载资源
cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {
// 当资源加载完毕,回调函数,运行第一个场景,而这个场景是由 cocos2dApp 的构造函数传入
director.runScene(new this.startScene())
}, this)
// main.js 最后一行
var myApp = new cocos2dApp(GameLayer.scene)
在 cocos2dApp 的构造函数中,初始化了一些必要信息,并调用了cc.AppController.shareAppController().didFinishLaunchingWithOptions(),这会间接的调用 Application 的 run 方法,从而导致applicationDidFinishLaunching方法被触发。它运行了cc.LoaderScene的 preLoad 方法,这内中就是 Loading 界面的实现了,它传入了一个回调函数,用于确定在资源加载完毕之后启动第一个场景(Loading 其本身也是一个场景)。
怎样自定义 Loading 界面
前面我们了解了 Cocos2d-html5 的大致加载流程,而现在我们关注的是 cc.LoaderScene 所在的文件 CCLoader.js 的内部实现。里面定义了 cc.Loader 和 cc.LoaderScene 类型,Loader 内部完成了,对资源加载的所有 *** 作步骤实现,而 LoaderScene 则是对 Loader 的进一步封装,将加载的过程,用一个界面来可视化的实现出,如用一个加载场景,上面一个 Logo 显示,同时显示了当前加载资源的进度百分比。我们要自定义实现 Loading 界面,那就是重新实现 LoaderScene 即可。对于 LoaderScene 的实现比较简单,我们参考其实现,自定义一个 Loader.js 文件,实现 Loader 类,完成自定义Loading 界面的具体实现,其中大多参考(实际是copy)了 LoaderScene 的实现,在其上修改扩充,它完成了修改 Logo 图片,并添加了一个简单的进度条,是加载过程更为一目了然,这里并没有多么炫的效果,但足以让你了解,你该如何自定义一个 Loading 界面(只贴出了相比较 LoaderScene 所修改的部分,但你可以在 【这里】 获取到源码):
// 这里定义了 Logo 图片的 Base64 编码,至于为什么,后面将会说明,这里的编码内容挺多,故做简写
logoData = "data:image/pngbase64,..."
Loading = cc.Scene.extend(
_logo: null,
_logoTexture: null,
_texture2d: null,
_bgLayer: null,
_label: null,
_winSize:null,
_processLayer: null,// 相比 LoaderScene 的实现,添加了两个属性,标示进度条层和进度条长度
_processLayerLength: null,
// 构造函数
ctor: function () {
this._super()
this._winSize = cc.Director.getInstance().getWinSize()
},
init:function(){
cc.Scene.prototype.init.call(this)
// logo 图片和 label 的添加 .. 这里省略,于 LoaderScene 同样
// 设置进度条层,它就是一个红色颜色层,通过长度来标示加载的进度
this._processLayerLength = 500
this._processLayer = cc.LayerColor.create(cc.c4b(255, 100, 100, 128), 1, 30)
this._processLayer.setPosition(cc.pAdd(centerPos, cc.p(- this._processLayerLength / 2, -logoHeight / 2 - 50)))
// 可以启用锚点,并设置以满足自己的需要
// this._processLayer.ignoreAnchorPointForPosition(false)
// this._processLayer.setAnchorPoint(cc.p(0, 0))
this._bgLayer.addChild(this._processLayer)
},
// 以下方法的实现并没有跟 LoaderScene 有什么不同
// _initStage: ...
// onEnter ...
// onExit ...
// initWithResources ...
// _startLoading ...
// _logoFadeIn
// 每帧更新
_updatePercent: function () {
var percent = cc.Loader.getInstance().getPercentage()
var tmpStr = "Loading... " + percent + "%"
this._label.setString(tmpStr)
// 设置当前进度条层的长度
this._processLayer.changeWidth(this._processLayerLength * percent / 100)
if (percent >= 100)
this.unschedule(this._updatePercent)
}
})
// 这里于 LoaderScene 的实现同样
Loading.preload = function (resources, selector, target) {
if (!this._instance) {
// 创建一个 Loading
this._instance = new Loading()
this._instance.init()
}
// ...
return this._instance
}
这里我们只是 copy 了一份 LoaderScene(copy 修改会让这里的 *** 作步骤简化) ,重新命名 Loading 然后在此基础添加了一个进度条显示,当然这里的 Loading 类完全由你自己定义,它有哪些显示,你可以随意定制,只要在 _updatePercent 方法实时获取当前进度,并且更新到界面显示即可。
我们注意到在 Loading 文件,定义了一个 logoData 变量,它保存的是一张图片的 Base64 位格式编码,这样做的好处是,在运行显示图片之时,不会出现此图没有加载的情况,但是也由于它是 Base64 编码的图片,所以图片不宜过大,否则编码后的数据量很大,其次解码也需要耗时。
完成 Loading.js 后,我们需要加载它,并让它运行,以替换 LoaderScene 的运行。首先修改项目 cocos2d.js 文件,在**appFiles**添加 Loading.js 文件。其次修改 main.js 文件内 cc.LoaderScene.preload 为 Loading.preload 即可,刷新 index.html 界面,将能看见 Loading 界面已经替换。它加载速度的快慢取决于游戏资源内容的多少 ~
车喊迹载DVD用U盘听歌下载音频mp3、wma、wav、flac等格式。
将歌曲或音乐复制到U盘上,插到导航仪的USB插口上,导航仪会一般就会自动识别和播放,如果不能自动播放,可以进入导航仪主界面,找到USB图标,点选后即可播放。
拓展资料车载dvd 是安装在汽车内为车内乘坐人员提供影音娱乐的多媒体播放系统,一般除了播放dvd格式影碟外,卡仕达的车载DVD还支持 VCD / MP3 / WMA / MP4 / Divx / CD/ CDR / CDRW / JPEG等格式的影音文件和碟片,有的还支持 SD,USB,IPOD等。
根据安装在车在的位置,分为挡阳板dvd,吸顶dvd,头枕dvd,单锭双锭dvd等等。
车载主机是车载影音系统的核心部分,主要功能是播放音源,相当于家庭影院的影碟机。不过为了更适合汽车内空间狭小的特点,车载主机经常带有一定的功放能力,如果对扬声器要求不是太高,就不再需要外接功放,可以比较更简便的组成影音系统。
此外,很多主机还带有显示屏,也就是屏幕了,这样的主机,只需连接扬声器就可以构成一套影音系统。车载音响的主机通常放置在汽车的控制面板上,方便驾驶员触及、 *** 纵。在整个车载音响系统中,主机作为最终信号源,可以称得上是所有部件当中最基本、重要的一个。想获得理想的音质,首先主机要能保证输出高质量的信号。
主机应选择质量较好、抗震能力强、音质纯度较高、样式美观的产品,输出功率略大一点为宜。改装后能使您得到耳目一新的感觉。
汽车音响主机的分类方法多种多样,目前最普遍的方法是按照信号源分类。
主机的信号源主要有:收音(FM/AM)、磁带、CD、VCD、DVD和MP3等。将这些声音源分类组合,可以生产出不同款毁戚式的音郑余并响主机,最常见的就是收音、磁带和CD的三合一机型,当然还有MP3、磁带和收音等组合方式,但是那就比较少见了。
参考资料来自:百度百科-车载DVD
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