cocos2d-x 3.0怎样把c++类导出lua文件

cocos2d-x 3.0怎样把c++类导出lua文件,第1张

我写了一个用3.0的工具导出类到lua,自动生成代码的方法。

以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了。

下面我就在说下具体做法。

1、安装必要的库和工具包盯陆,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\README.mdown说得去做,不做赘述。

2、写c++类(我测试用的是cocos2d-x-3.0rc0\tests\lua-empty-test\project\Classes\HelloWorldScene.cpp)

3、写一个生成的python脚本,你不会写,没关系,我们会照猫画虎

1)进入目录cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua,复制一份genbindings.py,命名为genbindings_myclass.py

2)把生成目录制定到咱工程里去,打开genbindings_myclass.py把

?

1

output_dir = '%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto' % project_root

改成

?

1

output_dir = '%s/tests/lua-empty-test/project/Classes/auto' % project_root

3)修改命令参数,把

cmd_args = {'cocos2dx.ini' : ('cocos2d-x', 'lua_cocos2dx_auto'), \

'cocos2dx_extension.ini' : ('cocos2dx_extension', 'lua_cocos2dx_extension_auto'), \

'cocos2dx_ui.ini' : ('cocos2dx_ui', 'lua_cocos2dx_ui_auto'), \

'cocos2dx_studio.ini' : ('cocos2dx_studio', 'lua_cocos2dx_studio_auto'), \

'cocos2dx_spine.ini' : ('旅答cocos2dx_spine', 'lua_cocos2dx_spine_auto'), \

'cocos2dx_physics.ini' : ('cocos2dx_physics', 'lua_cocos2dx_physics_auto'), \

}

改成

cmd_args = {'myclass.ini' : ('myclass', 'lua_myclass_auto') }

4)这时你拆则慧可能问myclass.ini在哪啊,我们下来就写这个文件。原理一样,我还是照猫画虎,拿cocos2dx_spine.ini改的。

[myclass]

# the prefix to be added to the generated functions. You might or might not use this in your own

# templates

prefix = myclass

# create a target namespace (in javascript, this would create some code like the equiv. to `ns = ns || {}`)

# all classes will be embedded in that namespace

target_namespace =

android_headers = -I%(androidndkdir)s/platforms/android-14/arch-arm/usr/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/include

android_flags = -D_SIZE_T_DEFINED_

clang_headers = -I%(clangllvmdir)s/lib/clang/3.3/include

clang_flags = -nostdinc -x c++ -std=c++11

cocos_headers = -I%(cocosdir)s/cocos -I%(cocosdir)s/cocos/2d -I%(cocosdir)s/cocos/base -I%(cocosdir)s/cocos/ui -I%(cocosdir)s/cocos/physics -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform/android -I%(cocosdir)s/cocos/math/kazmath -I%(cocosdir)s/extensions -I%(cocosdir)s/external -I%(cocosdir)s/cocos/editor-support -I%(cocosdir)s

cocos_flags = -DANDROID -DCOCOS2D_JAVASCRIPT

cxxgenerator_headers =

# extra arguments for clang

extra_arguments = %(android_headers)s %(clang_headers)s %(cxxgenerator_headers)s %(cocos_headers)s %(android_flags)s %(clang_flags)s %(cocos_flags)s %(extra_flags)s

# what headers to parse

headers = %(cocosdir)s/tests/lua-empty-test/project/Classes/HelloWorldScene.h

# what classes to produce code for. You can use regular expressions here. When testing the regular

# expression, it will be enclosed in "^$", like this: "^Menu*$".

classes = HelloWorld

# what should we skip? in the format ClassName::[function function]

# ClassName is a regular expression, but will be used like this: "^ClassName$" functions are also

# regular expressions, they will not be surrounded by "^$". If you want to skip a whole class, just

# add a single "*" as functions. See bellow for several examples. A special class name is "*", which

# will apply to all class names. This is a convenience wildcard to be able to skip similar named

# functions from all classes.

skip =

rename_functions =

rename_classes =

# for all class names, should we remove something when registering in the target VM?

remove_prefix =

# classes for which there will be no "parent" lookup

classes_have_no_parents =

# base classes which will be skipped when their sub-classes found them.

base_classes_to_skip = Ref ProcessBase

# classes that create no constructor

# Set is special and we will use a hand-written constructor

abstract_classes =

# Determining whether to use script object(js object) to control the lifecycle of native(cpp) object or the other way around. Supported values are 'yes' or 'no'.

script_control_cpp = no

改的时候要注意这些行

[myclass]

prefix = myclass

target_namespace =

headers = %(cocosdir)s/tests/lua-empty-test/project/Classes/HelloWorldScene.h

classes = HelloWorld

skip =

abstract_classes =

4、下面要自动生成代码了,打开命令行工具,cd到cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua下,敲入

python genbindings_myclass.py

回车运行。如果前面没问题的话你会在cocos2d-x-3.0rc0\tests\lua-empty-test\project\Classes多了一个文件夹auto,然后把里面生成lua_myclass_auto.cpp和lua_myclass_auto.hpp加入拽如工程

5、把我们生成的个module在脚本引擎初始化的时候加入lua。

编辑AppDelegate.cpp,包含lua_myclass_auto.hpp头文件,在

LuaEngine* engine = LuaEngine::getInstance()

后面加入

register_all_myclass(engine->getLuaStack()->getLuaState())

6、编译运行。这样HelloWorld这个类就被导出到lua了。

测试------------------------------------------------

打开hello.lua,编辑local function main()这个函数

把前面改成

local function main()

-- avoid memory leak

collectgarbage("setpause", 100)

collectgarbage("setstepmul", 5000)

local hello = HelloWorld:create()

local sceneGame = cc.Scene:create()

sceneGame:addChild(hello)

cc.Director:getInstance():runWithScene(sceneGame)

if(1==1) then

return

end

……

……

lua源文件--obfuscate-->lua源文件(混淆后)--compile-->luac文件(带调试用的变量名和行号)--strip-->luac文件(不带调试信息)

lua/luac--加密/打包-->数据文件

数据文件--解包/解密-->lua/luac-->lua虚拟蔽迅机

1. 跟踪,脱壳,解包,解密,获得 luac

追 luaL_loadbuffer luaL_loadfile lua_load 应该可以找到 解密函数。

hook 这3个函数,导出解密后的数据,直接就是 luac 文件。如果没编译甚至是 lua源文件。

hook luaV_execute 可以拿到 Proto* ,想办法用 luaU_dump 导出。luaD_precall 应该没必要搞。

2. 非标准 luac 处理

我们有两种方案来处理得到的 luac

1. 得到一个能够执行上述非标 luac 的 lua 版本

搞清楚编译宏斗此方式,改 lua 源文件,编译出一个,这样做什么都可以,还能编译出对应的 luadec 。

如果能找到 lua51.dll 之类的就直接调用吧。但是,只能用于导出 luac 对比文件格式,或者执行找到的几个关键函数。

2. 将非标 luac 转换成标准格式 luac,正所谓:山不来就我,我便去就山

非标准 luac 是怎么做的:

1. bad header 改文件头

#define LUA_SIGNATURE "\033Lua" // lua.h

2. bad header 改数据类型

// luaconf.h

#define LUA_NUMBER_DOUBLE

#define LUA_NUMBER double

LUA_NUMBER to float

LUA_NUMBER_SCAN to "%f"

LUA_NUMBER_FMT to "%.7g"

l_mathop(x) to (x##f)

lua_str2number to use strtof

3. bad code OpCode 重定义

// 改有 "ORDER OP"销巧 的地方

/* grep "ORDER OP" if you change these enums */

enum OpCode// lopcodes.h

const lu_byte luaP_opmodes[]// lopcodes.c

const char *const luaP_opnames[]// lopcodes.c

你好。 按照官网上面枣唤的方法猜岩 TouchGroup* ul =TouchGroup::create() ul->addWidget(GUIReader::shareReader()->widgetFromJsonFile("UIEditorTest_1.json")) #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" //使用命名空间穗岩御 USING_NS_CC USING_NS_CC_EXT using namespace gui 如果我的回答没能帮助您,请继续追问。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/12219834.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-21
下一篇 2023-05-21

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存