2、然后,使用3D建模软件加载这个文件,并给予它们它们正确的网格结慧举构、UV贴图和材质;
3、最前指碧后,使用游戏引擎来逗旦将这些文件导入游戏中,以便在游戏中使用。
导出方法如下:1.导出模型和骨骼选中模型好态和骨骼.选中模型与骨骼,文件->导出->导出选蔽袜茄定对象.命名acb.FBX勾选动画和变形->蒙皮宏察.这样导出的fbx拖到unity中才会使用skinnedMeshRender。
2.导出动画只选中骨骼,基本参数和上面的导出一样,只是多勾选一个动画,指定帧数导出.命名acb@run.FBX.动作命名规则是模型名@动作名(随意).FBX,导进unity或ue4中时才会自动关联。
要将现成的骨骼和Apose模型绑定起来,需要进行绑定和调整。以下是大致的步骤:
打开Maya,导入你的Apose模型。
打开你的现成骨骼,如果没有现成的骨骼,可以自己建立骨骼。确保骨骼与Apose模型的大小和比例相同。
选中Apose模型,然后选中现成骨骼中的根部骨骼(通常是位于脊柱的最上面的骨骼)。然后在Maya菜单栏中选择Skin >Bind Skin >Smooth Bind,创建皮肤绑定。
完成绑定后,你可以在Maya的动画编辑器中打开你的现成骨骼,将你的Apose模型应用到困孝骨磨尺伍骼上。在动画编瞎或辑器中,你可以通过调整关键帧、姿势和曲线来对模型进行动画制作和调整。
注意:由于每个模型的骨骼结构和细节都有所不同,因此在绑定和调整过程中可能需要进行一些微调和修正。同时,这需要一定的经验和技能。如果你是初学者,建议先学习基本的Maya技巧和皮肤绑定方法。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)