1、逻辑案
2、表现案
3、数据结构表和各类数据表
4、各道具的美术需求
以下具体说明:
一、逻辑案
这个案子主要是给程序看的,目的是写清楚各种逻辑规则(功能点、异常处理等)。仅以道具系统为例,一般一个道具系统逻辑设计案主要有以下内容:
1、道具类型
例如道具的类型有哪几种:如装备类、消耗类、商城道具类、任务类、采集类、精炼制造类、技能类等等。总之需要根据游戏系统来设定。例如有任务系统,则需要添加任务类道具有采集系统,则需要增加采集类道具游戏是道具收费模式的,则需要添加商城类道具等等。这个类型不是随便乱添加的,所以要注意最好先同主策沟通,或者先熟悉下自己的项目框架中到底有哪些系统。另外可能每一大类里面还会有子类型,如装备类分为武器、防具、首饰等等。消耗类里面又分为:药品、增益等等子类型。
2、道具的使用规则
每一类道具如何携带、如何获得、如何使用、装备、丢弃、拾取等等方面的规则(不限于这方面,可能还包括消耗、交易、采集等等方面的规则,例如采集类道具就需要列出采集的规则)。
比如道具的获得方式就包括:打怪、完成任务、商城贩卖、副本奖励、通关奖励、活动奖励等等。那么获得方式有了,获得的规则是如何呢?获得后是放入背包还是放入仓库?背包满了怎么办等等(这些可以归纳为功能点,以及各种异常处理)。
再比如说拾取,拾取是否绑定?绑定后是否可以解除等等。其他可能还牵涉到背包、仓库、行囊的规则、界面等方面规则。
3、道具效果规则
效果规则包括各类道具的效果,以及各种效果的互动关系,以及道具的用途规划,如用于提升能力、补充消耗、完成任务、交易等等。例如效果设定上,如用某个道具增加了一个BUFF,这个BUFF的效果如何累加,如何消失、如何替换等等如果使用了一瓶药水恢复体力,这个药水的恢复效果如何(是可以超过HP上限,还是最高回复到HP上限等等)。
4、耐久损耗规则
道具是否有使用时间限制,装备的耐久规则,修理规则等等。
5、其他
其他内容包括流程图(例如拾取流程图),以及异常处理的汇总表格。
二、表现案
给美术看的案子。主要有道具系统的UI界面等东西。例如道具栏界面、装备栏界面等等。方便美术制作界面。具体就不多说了。当然有些公司会将逻辑案和表现案合并为一份规则设计案。
三、道具表
之后就是进行各类型的道具的参数表头的设计,例如:道具的ID、售价、使用次数,各种属性的影响数值等等。
在数据结构确定后再进行具体的道具设计,例如装备有:青虹剑、倚天剑、屠龙刀等等。消耗类有:药膏、还魂丹等等。
最后再交由数值最后进行道具数据的填写和调平。这里要在表内填写各种数据,例如青虹剑的ID,售价是多少,攻击力是多少、防御力是多少、增加的属性是多少等等。当然这个应该是数值策划去填,然后逐步去调平。
四、美术需求
各个道具的美术需求。例如道具的图标的像素大小、美术需求描述等等。
《全面战争:三国》 是由鼎鼎大名的游戏开发公司Creative Assembly开发的战略类游戏。Creative Assembly曾开发过罗马全面战争系列、幕府将军系列、拿破仑全面战争等战略游戏,这也是Creative Assembly第一次把游戏背景设置在中国的三国时代,其实这并不是三国时代第一次做为游戏背景,业界鼎鼎大名的光荣公司出品的三国志、三国无双系列一直受到了广大游戏玩家的喜爱。
也正是在越来越多的游戏玩家呼声下,Creative Assembly才决定开发以三国为题材的全面战争类的游戏。正是因为Creative Assembly公司的雄厚实力,《全面战争:三国》才有了更多优秀的设计,个人觉得设计的很好有以下几方面。
1、物品道具系统的设计
在《全面战争:三国》中武将的属性值并不是固定不变的,而是可以分配不同的武器或者道具来进行调整的,可以把好的武器给武力值属性高的武将,也可以给武力值并不高,但是自己喜欢的角色,一切都由玩家来定夺。
2、战争系统的设计
《全面战争:三国》延续了以往全站系列的战争系统,并在继承之前优秀 *** 作方式的基础上进行了升级,武将将对战争的胜负影响很大,不同武将适配了不同的兵种,处于弱势的兵种在熟悉的武将下甚至能以少胜多。
3、内政外交系统的设计
《全面战争:三国》的内政系统相比于以往的全面战争系列,更加细化,可 *** 作性更强,比如粮食的收成会受到天气的影响,内政的好坏跟武将的属性值挂钩等。《全面战争:三国》跟光荣的三国志系列几乎同一时间发售,你喜欢哪种游戏模式呢?欢迎大家讨论。
之前一篇文章,介绍了以下是游戏系统中技能设计需要考虑的一些问题,如果你还没看过,那么就请移步阅读《 游戏中的技能是如何而来的? 》
在这篇文章中也提到了,技能中一个很重要的组成部分就是BUFF,通过不同的BUFF可以让技能拥有更好的附加效果,让技能的变化更多。
BUFF不光可以用在技能上,也可以用在游戏内其他的系统中,比如道具系统、活动等等。
这篇文章就主要讲解一下BUFF系统设计时的一些要点!
说到技能分类,还有一个不得不说,那就是BUFF。
BUFF在游戏中的意思主要有两种:一是指增益系的各种魔法,这个词汇多流行于D&D和网络游戏中,通常指给某一角色增加一种可以增强自身能力的魔法。另外一个意思是指在游戏的版本更新时,对某一个职业、种族、技能等游戏内容进行增强。
BUFF还有一个反义词,名为DEBUFF。顾名思义就是减益效果。
BUFF/DeBuff在游戏内,多为“临时状态”,具有时效是buff的主要特点。
在制作之前,身为策划的你,肯定要想好全套的内容,首先要想的不是buff有什么样的效果,而是先将buff分类。在各个大的类型之下,再去细分小类型。这样通过不同大类型与小类型的组合,就可以形成更多的buff效果了,也提升了后期扩展性。
举个例子:
1、增益效果:
a.增强个人属性(HP/MP、攻击力、防御力等)
b.增强技能效果(某技能伤害增加x%,治疗效果增加x%)
c.增强同队(同阵营)人物属性(HP/MP、力量、敏捷、智力等)
d.恢复值(HP/MP)
上述这些效果,可以再拥有更多的变化,比如增加固定值、增加百分比,增加上限值,这样一条buff效果就有了更多的数值变化。具体的还是要根据项目决定。
2、减益效果
a.减少个人属性(HP/MP、攻击力、防御力等)
b.特殊效果(冰冻、减速、减少治疗技能的恢复能力、中毒等等)
等等...
以上是最常用的两个大类的buff效果设计。设计完成后,就可以接着设计更加细致的规则了。
在设计完大的效果类型和具体的组合效果后,我们需要针对整体BUFF做一套规则,这套规则是更好的平衡游戏各个系统,防止出现BUG性的事件发生。
比如:增益效果可以无限叠加,最后攻击力爆表,这就属于bug了。所以在设计规则时,一定要考虑全面。
一般BUFF会有一套通用规则,这个规则是可以配置给任何buff的,并且可以多条件并存。这样就可以将buff灵活应用了。
通用配置规则:
1、效果是否可叠加:
2、效果持续时间: 持续时间比较特殊,有2个维度可以设计
一般情况下,持续时间我们都以“秒”为计算单位,最小单位为“毫秒”,这样程序可以更好的进行换算,也方便我们填写数据
3、buff等级: BUFF是否可以升级或有多个不同等级,如果有,则同一个buff的效果会提升
4、能否驱散: 能、不能
5、是否包含优先级: 如果给目标释放了同类型不同等级的buff,此时应该是高等级的替换低等级的效果,还是允许同时存在?
6、其他规则: 根据具体的buff使用方式来决定,比如是否需要消耗特定道具来获得的buff
我们设计完BUFF以后,要在游戏表现出来,让玩家都认识他们、理解他们、提示他们是我们做外现的目的。
那么从整个游戏中来说,外现分为几个部分:
先说UI层的显示:
当中了BUFF后,会在玩家自己的UI界面上显示相应的BUFF状态,一般显示在 角色信息框的下 方,如图:
或者
显示在地图附近
,如图:
还有可能显示在 角色的头顶 ,如图:
在角色头顶上显示buff图标,一般在回合制游戏中非常常见,ARPG中不是特别常见,大的原则,只要保证玩家可以及时、有效的看到效果就行。
在界面中的BUFF还需要设计tips,方便玩家查看当前的buff状态描述。
当你在游戏中组队时,为了更好了解队友的状态,也要在组队列表中实时显示BUFF状态,如图:
再说场景中的显示:
很少有在场景中直接搞个BUFF出来的。一般都是通过一些机关或者关卡,比如一个火焰山场景,就可以设计成,进入这个场景会每隔x秒,掉x点血这种。那么这种效果就会直接做在地图特效上,然后放在角色上显示。
又或者已进入某一个场景,会自动给角色加速。这种效果也会直接显示在角色身上。
在角色上显示:
当被某些技能命中或正在被某些效果作用时,会同时显示在角色身上,一遍玩家自己和同伴及时掌握当前的状态,以便于进行下一步的 *** 作或决策。
一般显示在角色身上分为两种:
1、纯特效: 用特效本身的意义代替buff的含义,让人一看就懂,如下图这个治疗buff一看就能让人看懂是在被治疗
2、文字: 有些buff不太好用特效方式表达,那么直接就用文字来表达,更直接,更有效
需要注意的是,特效的持续时间要与buff的持续时间相匹配,即buff效果消除,特效也要跟着消除。否则就出bug了。
只要记住特效跟着buff走就不会有错。
今天就总结这么多关于游戏buff相关的内容,希望对各位策划新手,或者想了解游戏制作机制的朋友们一点帮助。如果你对游戏制作的内容感兴趣,可以“点个赞”,关注一波,老林会不胜感激。
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