2.绿圈时发动战法的效果是9,黄圈为7,红圈是5,而不是说转到绿圈后你可以发动3个战法的意思。假设某战法游戏说效果是18天,但如果手动战法时是红圈满了就用,那么效果只有18/9*5=10天。
3.如果该人战法无法手动,那么自动时的效果为相当于红圈满了以后随机发动。若计量未能转满至下一圈的颜色,则只有已转满的圈的比例的效果,也就是说未转满的那些颜色都将浪费掉。
4.不同的战法有不同的冷却(CD)天数,刚出城时是满的,但发动后需CD。
5.会影响到敌方的战法效果会跟敌方的武力或智力差距而增加或减少。武力差距的极限是67,差到68效果将会是最低或完全无效。智力差距的极限是73,比对方低74则完全无效。
6.与对方的武智差会影响伤害、天数或其他非%的效果,因此天数那些在用不同武将所发出的效果是不会相同的,目前所知最大值可到3倍(比如「火矢」可点火6天>最大值为18天)。而%是定值不会动的。
7.兵力多寡会影响与伤害有关的战法。
8.「远距」类的战法可藉由「雁行阵」再+1射程。
9.「锥行阵」不能挂战法。除此之外兵器类阵形只能挂同名的战法。
10.当伤兵超过900时,进行治疗相关的战法时,回复的下限为900兵,但也不会超过该武将的指挥上限。
11.十面埋伏~后方支援都是目前未开放的战法,测试时也很容易当,因此暂不做更多研究。
在国内的书上我貌似还没看到过有效应量的出现,我只在国外的书上看过,这个知识点貌似是11年还是什么时候新增的,由于假设检验只是评估了处理效应的相对大小,不是绝对大小,所以在国外一般建议研究者在统计报告中既要报告显著的结果,又要报告效应量的大小。科恩d值主要是测量的两个分布分开的程度,在公式中,分母(标准差)是为了使平均数差异(分子)的大小标准化,所以一般采用和总体一样的标准差,对于一般的题目,总体标准差未知,所以你看到的用样本标准差来表示分母的那个就是所谓的“估计d值”。欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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