安装好 CocoStudio
程序,并准备好所需要的素材
建立新的项目,命名“ChaosFight”,设置分辨率(根据实际需要),这里手动填写分辨率。
导入游戏的素材到项目,在界面添加图片框控件,显示背景
根据需要添加控件,在这个主界面上我们添加了,一个图片框,下面四个文本按钮,再下面一排四个图片按钮,最下面是两个文本按钮和一个文本框(文本域)。
在编辑时,我们需要注意以下几点:
设置图片按钮之时,可以设置禁用时显示的图片。所有的可点击 *** 作的控件,需要启用“交互”属性。
设置按钮属性 默认图片 与 点击效果图 的图片相同(或者不同,按下效果图如果不设置,实际 *** 作按下也不显示,空白)
导出各部分资源文件
2.2?其次我们需要一个 “修改密码” 的二级 UI 界面:
新建立项目,并导入相关资源。
设计界面,如下图所示:
这里我们添加了三组密码框。而在设计这样三个类似控件集的时候,有个技巧,我们首先局部好一个个控件区域,如上“旧密码”区域,然后我们将相关的控件树结构,统一在一起,如图:
点击右侧对象结构,我们可以复制整个树枝“节点”,然后粘贴到树中,如上图,“新密码”区域,我们将相关的控件集合在“新密码”节点,然后拖动此节点,可以很好的完成内部元素的相对位置。
修改相关属性,命名规范并导出资源
3?编写代码控制页面逻辑
建立新的工程,引入 CocoGUILIB 扩展库,和 UI
编辑器导出的资源文件(工程建立步骤请实时关注官方说明,不同版本 *** 作步骤不同,这里使用的时 2.1.4e
版本,请下载最新的版本库,以使用最简单的方法配置环境等。)
创建一个新的场景类,用于加载我们的 UI
资源,并编写相关逻辑,其关键代码如下(实现加载,跳转逻辑控制功能) 所有代码即工程资源:
?工程代码下载 地址:点击下载整个工程
#ifndef TestCpp_ChaosFight_h
#define TestCpp_ChaosFight_h
#include "cocos2d.h"
#include "CocosGUI.h"
USING_NS_CC
USING_NS_CC_EXT
class ChaosFightUI: public CCLayer{
public:
static CCScene* scene()
virtual bool init()
CREATE_FUNC(ChaosFightUI)
void tbChangePwdCallback(CCObject* pSender)
void tbBindingEmailCallback(CCObject* pSender)
void tbChangeRoleCallback(CCObject* pSender)
void tbLogoutCallback(CCObject* pSender)
void btnSoundEffectCallback(CCObject* pSender)
void btnMusicEffectCallback(CCObject* pSender)
void btnSavingElectricityCallback(CCObject* pSender)
void btnVideoCallback(CCObject* pSender)
void tbAboutCallback(CCObject* pSender)
void tbClearCacheCallback(CCObject* pSender)
void btnXCallback(CCObject* pSender)
void tbOkCallback(CCObject* pSender)
private:
UILayer* ul
UILayer* ulPwd
UIButton* btnX
UITextButton* tbOk
UITextField* tfOldPwd
UITextField* tfNewPwd
UITextField* tfNewPwdConfirm
}
#endif
#include "ChaosFight.h"
CCScene* ChaosFightUI::scene(){
CCScene* scene = CCScene::create()
CCLayer* layer = ChaosFightUI::create()
scene->addChild(layer)
return scene
}
bool ChaosFightUI::init(){
bool bRef = false
do{
CC_BREAK_IF(! CCLayer::init())
ul = UILayer::create()
// 设置 UI 层的tag
this->addChild(ul, 0, 100)
ul->addWidget(CCUIHELPER->createWidgetFromJsonFile("ChaosFight_1/ChaosFight_1.json"))
模拟人生4ui控制器是UI控制器。根据查询相关公开信息显示,模拟人生4游戏的控制器可以让玩家更好地 *** 控模拟人生4中的角色,通过UI控制器,玩家可以改变游戏中角色的行为和动作,可以使用鼠标和键盘等设备来实现风格形象和人物设置的调整。PS:PS软件在UI设计工作中主要来用做UI设计界面设计、图标设计、图片处理的AI:AI软件在UI设计工作中主要用来做UI界面设计、图标设计、字体设计、插画设计的
AE:AE软件在UI设计工作中主要用来做动效设计的
XD:XD或者sketch软件,Sketch(只能在苹果电脑上安装)XD软件可以在双系统上安装
Sketch和XD这两款软件功能是差不多的,XD的话是一款非常适合做UI设计工作,XD做图会非常快,因为XD的工具特别少,里面的工具是专门为做UI设计工作开发的一款软件,而且XD软件特别小,不会卡。
ARP:ARP或者默刀软件,ARP和默刀软件功能差不多二选一学习就可以了,这两款软件都是做原型设计的
UI设计是由很多很多界面组成的,这些界面每一步之间去交接的这个界面,如果说我们只做一个界面,UI设计师是可以做出来的,但是要做几十个上面个界面,如果我们一个个做是肯定会出问题的,所以需要先制作原型,我们根据原型再制作界面,这就是我们的前后联系,原型是不用做这个颜色,图标,细节的,只需搭建一个基础的版式就行,这个就是我们用ARP或者默刀软件做的。
C4D:C4D软件在UI设计工作中主要用来做建模的
蓝湖:蓝湖软件在UI设计工作中主要用来做标注设计的
就是我们做好了页面,这个页面的高底,宽度,包括页面的色值我们都需要标注出来,为什么需要标注呢,因为我们做的图,做完之后他就是张图片,这个图片我们用手机是点不了的,我们手机APP上的那些图之所以能点,那是因为有程序猿做了一个二次开发,这个东西我们不用懂,但是我们要标注出来,标注出来让程序猿知道你的颜色,你的色值,你的尺寸到时是多少,他才能开发出来。
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