1、建立一盏区域光
2、放在任何地方
3、打开Use Ray Trace Shadows
4、点渲染。阴影有很严重的颗粒感了,接下来要增加Shadow Ray和Ray Depth Limit来调整
5、在灯光的属性里,增加Shadow Ray 和 Ray Depth Limit,然后渲染设置Window>>Rendering Editors>>Render Settings。打开 Raytracing卷,
6、选中灯光,,打开Mental ray,打开了Global illumination。Use Light Shape(灯光的形状),你能将你的灯光形状改为Disk(圆盘),(Sphere)球体,(Cylinder )圆柱体,以及用户自定义,Emit Photons(发射光子),光子是一些导致场景内非直接反射的小点,在它们衰亡之前,会在物体间不停的反射。
7、我们先来看一下灯光的形状方面,将物体复制,然后隔一段距离放置。
8、在 Hypershade建立一个Surface Shader 材质,然后在你的工作区里就能看到它。选择你复制的物体,新建Surface Shader 材质,从d出的菜单中选 Material To Selection
9、选择灯光,在 Light Shape里,放大灯光以适合你的物体,然后如下图所示调整设置
10、打开属性编辑器,分别取消点选pSphereShape 和 polySurfaceShapeCast的 Shadows 和 Receive Shadows。
11、打开Render Settings 然后点选 Final Gathering卷,
12、设置好了以后,点渲染,
13、打开渲染设置下的Final gathering渲染。加强Anti-Aliasing (消锯齿)的值
14、放到覆盖整个场景。
15、增强灯光强度到5,灯光形状设成 Sphere,将Interpolation设为SmoothVolume Light Dir设成outward,这将会使灯光会从内向外,而且会很直。 Arc是灯光的角度,
16、点渲染,最终效果。Maya在遇到大型文件时卡顿或者电脑配置不足导致的情况时可以使用桌面云辅助设计的。
要看你需要什么效果,创建好灯光以后,打开灯光属性设置面板(ctrl+a,)可以设置灯光类型,灯光颜色,灯光强弱,灯光特效,灯光阴影。输出渲染在:window-renderingeditors-render
settings,这里可以设置输出大小,格式,品质。(如果灯光阴影需要光线追踪的话,也是在这里设置的)
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