创建.plist文件。
方法:
1、选中Xcode,File-New-File…;
2、在工程目录处右键,New File…;
3、选中Xcode,使用快捷方式cmd+n组合键;
4、代码创建
可以选择iOS和OS X中任意一个“Resource”中的“Property List”创建并命名保存。当前名称为:usersList.plist。
2
往.plist文件添加数据并显示
在Xcode项目中点击usersList.plist,可以打开显示usersList.plist文件中的内容。
可以在空白处右键“Add Row”添加数据或者点中“root”行,点击“+”号即可添加。一般数据类型(Type)可以选择Array、Dictionary、String等类型。同时也可以给添加的数据赋值(Value)。
除了以Property List列表形式显示外,选中usersList.plist文件,右键“Open As”-“Source Code”可以以XML格式显示。当前 *** 作结果如图。
多图
3
使用代码创建.plist文件。
//获取本地沙盒路径
NSArray *path = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES)
//获取完整路径
NSString *documentsPath = [path objectAtIndex:0]
NSString *plistPath = [documentsPath stringByAppendingPathComponent:@"usersList.plist"]
NSMutableDictionary *usersDic = [[NSMutableDictionary alloc ] init]
//设置属性值
[usersDic setObject:@"chan" forKey:@"name"]
[usersDic setObject:@"123456" forKey:@"password"]
一、下载TexturePacker推荐使用TexturePacker,使用免费功能创建我们的需要的已经足够了,收费功能暂时不需要,下载地址:http://www.codeandweb.com/texturepacker/
下载安装即可。
二、免费使用
使用第三个选项:”Use free“即可,我们用不到收费功能
三、放入小图
将该小图拖入到右边的Sprites窗口里就可以了,再依次拖入其它图片
依次拖入图片后,软件会自动选择空位置将图片安排进去,同时记录图片在图中的位置,细心的读者可能发现有一张图片旋转了,这都是软件为了节省空间自动旋转的,我们不需要管它,同时在代码中引用时也不需要管,plist文件会记录,我们还是只需要引用图片名称就行了。最后将图片导出。
四、导出图片和plist文件
点击Publish,选择文件导出位置就可以了
最后,图片和对应的plist文件就生成好了,我们可以用于Cocos2d开发游戏了……
对于plist文件是如何保存图片位置的?
plist文件数一个xml文件我们可以用Eclipse或者记事本打开
[html] view plain copy
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple Computer//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>frames</key>
<dict>
<key>character1.png</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{2,2},{68,90}}</string>
<key>offset</key>
<string>{1,-5}</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{15,10},{68,90}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{96,100}</string>
</dict>
<key>character2.png</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{72,2},{76,88}}</string>
<key>offset</key>
<string>{2,-6}</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{17,12},{76,88}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{106,100}</string>
</dict>
<key>character3.png</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{150,2},{76,100}}</string>
<key>offset</key>
<string>{8,4}</string>
<key>rotated</key>
<true/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{23,1},{76,100}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{106,110}</string>
</dict>
</dict>
<key>metadata</key>
<dict>
<key>format</key>
<integer>2</integer>
<key>realTextureFileName</key>
<string>picture.png</string>
<key>size</key>
<string>{252,94}</string>
<key>smartupdate</key>
<string>$TexturePacker:SmartUpdate:4d9f9052f72b479531d5262ac554d5db:c14790402c7beb896b15e46c664da0c0:aee6d656c46f4f58abed154134950510$</string>
<key>textureFileName</key>
<string>picture.png</string>
</dict>
</dict>
</plist>
不难看出,一个<key>对应一个值,这个值可能是矩形区域<dict>,也可能是字符串<string>,按照这个方法,这样我们拿第一张图character1.png来解析
character1.png: 属性 // 小图的名称,在代码中可以直接通过该名称引用图片
frame: {{2,2},{68,90}}// 图片所在区域左上角和右下角的坐标
offset:{2,-6} // 未知
rotated: false//是否旋转,可以看到第三张的值为true
sourceColorRect:{{23,1},{76,100}}// 未知
sourceSize:{106,110}// 未知
好了,将图片和plist文件导入到assets文件夹去开发吧!
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)