2.mental ray.一直陪伴3DMAX的东西...和Renderman是两兄弟..一个叫闷特儿瑞,一个叫肉墩儿闷.
焦散和全局光照是闷特儿瑞的强项,至少这点是扫描线渲没有的焦散效果没VRAY夸张.
3,quicksilver硬件渲染器,,,这款开始集成在3DMAX2011里,,速度没话说,,,设置简单,但用起来也方便,,由于GPU运算,所以速度超快.效果也好,所以.我觉得它的定位是带替一般的实时渲染.就是产品级下面那个叫AS(ActiveShade)的渲染...但要注意一些专用材质的兼容问题,比如VRAY的材质.我现在就在用这渲染,,用它进行每步的检测,又方便又有速度,爽的很.
4.VUE渲染,,,准确来说,是个接口..要安装了VUE这个景观软件,与3DMAX进行文件的互调,才起作用.
希望我的回答,让你满意.
效果最好的渲染器还是MAXWELL.
简单来说,diff算法有以下过程
正常Diff两个树的时间复杂度是 O(n^3) ,但实际情况下我们很少会进行 跨层级的移动DOM ,所以Vue将Diff进行了优化,从 O(n^3) ->O(n) ,只有当新旧children都为多个子节点时才需要用核心的Diff算法进行同层级比较。
Vue2的核心Diff算法采用了 双端比较 的算法,同时从新旧children的两端开始进行比较,借助key值找到可复用的节点,再进行相关 *** 作。相比React的Diff算法,同样情况下可以减少移动节点次数,减少不必要的性能损耗,更加的优雅。
Vue3.x借鉴了 ivi 算法和 inferno 算法
在创建VNode时就确定其类型,以及在 mount/patch 的过程中采用 位运算 来判断一个VNode的类型,在这个基础之上再配合核心的Diff算法,使得性能上较Vue2.x有了提升。(实际的实现可以结合Vue3.x源码看。)
该算法中还运用了 动态规划 的思想求解最长递归子序列。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)