unity怎么保存

unity怎么保存,第1张

Ctrl+S进行保存,也可以点击Unity左上角的File中的SaveScenes进行保存,建议创建一个Scenes的目录,将场景放在此目录中方便进行管理。

Unity是一款由UnityTechnologies研发的跨平台2D/3D游戏引擎。它以交互的图型化开发环境为首要方式,编译器运行在Windows和MacOSX下,可发布游戏至Windows、Wii、OSX、iOS或HTML5等众多平台。此外,Unity还是被广泛用于建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具。Unity主要分成免费的Starter版,付费的Pro版,以及免费试用30天Pro版全部功能的试用版。另有未来版本的Beta版提供给付费的Pro版使用者预先使用。运用Unity开发游戏的工作室只有在购买源代码前提下才能得到技术支持以保持游戏拥有最新功能。不支持linux插件,代之以Nacl技术显示。默认不支持MIDI播放,得通过第三方套件才支持。2019年5月,Unity宣布正式为任天堂LaboVR眼镜Toy-Con提供技术支持,开发者们可以使用Unity来开发为LABOVR眼镜量身定做的游戏。

unity文件保存发给别人步骤如下:

1、在Unity这里找到文件的发布设置。能够按下快捷键快速发布。

2、就可以在这里设置发布选项,即可发布。按住想要保存的东西,然后屏幕会有对话框,然后点击保存即可,这样就可以转发了。unity3D在project面板下选中需要导出的资源右击,有导出package的选项,可以生成unitypackage后缀的资源包。

Resources:

需要动态加载的文件放入,打包时,在这个文件夹里的文件不管有没有被使用,都会被打包出来。

Plugins:

插件目录,该目录编译时会优先编译,以便项目中调用。

Editor:

该目录下的代码可调用Unity Editor 的API,存放扩展编辑器的代码。编译时不会被打包到游戏中。

Standard Assets

该文件夹下的文件会优先被编译,以便项目调用,它与Plugins一样,打包时会被编译到同一个.sln文件里。

SteamingsAssets

该目录下的文件会在打包时打包到项目中去,与Resources一样不管有没有用到的文件,在打包时都会被打包出来。

Resurces与SteamingsAssets的区别

Resurces下 文件在打时会进行压缩与加密,但是StremingsAssets下的文件是直接被打包出来。

Resurces中的材质球、预制体等资源,会在打包时自动寻找引用资源,打包到Resurce中。

1.隐藏文件夹

以 . 开头的文件夹会被Unity忽略.在这种文件夹中的资源是不会被导入的,且脚本不会被编译.也不会出现在Project视图中.这种文件夹我们可以在资源浏览器中找到这些文件.

2.Standard Assets

在这个文件夹中的脚本最先被编译.一般是放一些Unity内置的资源.在这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass/Assembly-UnityScript-firstpass/Assembly-Boo-firstpass项目中.依语言而定.在这个文件夹中的脚本比其他脚本都要先编译.将脚本放在这个文件夹里就可以用C#脚本访问其他语言的脚本

3.Pro Standard Assets

和StandardAssets相同,只不过里面的文件是给Pro版本的Unity使用的,当然他的功能更为丰富,例如一些高级内置的shader文件,只有在Pro版才能起作用.

4.Editor

以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问UnityEditor的API,如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,他必须被放在名为Editor的文件夹中,Editor文件夹的脚本不会再build时被包含.在项目中可以有多个Editor文件夹.需要注意的是如果在普通的文件夹下,Editor文件夹可以出于目录的任何层级.如果在特殊文件夹下,那Editor文件夹必须为特殊文件夹的直接子目录.

5.Editor Default Resources

你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片,文本文件等等.他和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布报里,仅仅用于开发时使用.你可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取改文件夹下的资源,例如:

TextAsset text = EditorGUIUtility.Load("Guide.txt") as TextAsset

6.Plugins

Plugins文件夹用来放native插件.他们会被自动包含进build中去,注意这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录.例如:

Windows: dll文件

Mac OS X: bundle文件

Linux下: .so文件

和StandardAssets一样,这里的脚本会更早编译,并且允许他们呗之外的脚本访问.

(1).Plugins/x86||x86_64(一般PC平台)

如果为32bit或64bit平台创建游戏,那么这个文件下的nativeplugin文件会被自动的包含在游戏build中.如果这个文件夹不存在,则Unity会查找Plugins文件夹下的nativeplugins

如果要创建universalbuild,建议你同时使用这两个文件夹.然后将32bit和64bit的nativeplugins放进相应的文件夹中

(2).Plugins/Android

在这个文件夹里放入Java.jar文件,用于Java语言的plugins.

.so文件也会被包含进来

官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForAndroid.html

(3).Plugins/iOS

在这个文件夹放入 .o、.m、.mm、.c、.cpp等文件,一般在IOS平台导出对应的文件

官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForIOS.html

7.Resources

Resources文件夹允许你在脚本中通过文件路径和名称来访问资源.放在这一文件夹的资源永远被包含今build中,即便它没有被调用.因为Unity无法判断脚本中有没有访问了其中的资源.项目中可以有多个Resources文件夹,因此不建议在多个文件夹中放同名的资源,一旦build游戏,Resources文件夹中的所有资源都被打包进游戏存放资源的archive中.这样在游戏的build中就不存在Resources文件夹啦.即便脚本中仍然使用了资源在项目中的路径

官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html

注意:当资源作为脚本变量被访问时,这些资源在脚本被实例化后就被加载进内存.如果资源太大,你可能不希望他被这样加载.那么你可以将这些大资源放进Resources文件夹中.通过Resources.Load来加载.当不再使用这些资源啦,可以通过Destroy物体,在调用Resources.UnloadUnusedAssets来释放内存.

特点:

(1).文件夹内资源打包集成.asset文件里面.例如一些shader/material/prefab等资源文件

(2).里面的资源只能是只读,不能动态修改,一般动态的更细的资源不存放在这个文件夹内

(3).通过主线程加载

(4).Resources.Load()加载资源

Resources.LoadAll()加载所有资源

Resources.LoadAsync()异步加载资源

8.Gizmos

Gizmos文件夹存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的贴图、图标资源.放在Gizmos文件夹中的贴图资源可以直接通过使用名称使用,可以被Editor作为gizmo画在屏幕上.这里还是要说说OnDrawGizmos()方法.只要脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它,发布的游戏肯定就不会执行啦,他只能用于scene视图中绘制一些小物件.比如要做摄像机轨迹.那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine和Gizmos.DrawFrustum就再好不过啦

9.WebPlayerTemplates

用来替换webbuild的默认网页.这个文件夹中的脚本都不会被编译.这个文件夹必须作为Asstes文件夹的直接子目录

10.StreamingAssets

这里的文件会被拷贝到build文件中,不会修改(移动和网页版不同,他们会被嵌入到最终的build文件中).他们的路径会因平台而有差异,但都可以通过Application.streamingAssetPath来访问.

例如:有些游戏为了让所有的资源全部使用AssetBundle,会把一下初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,StreamingAsset目录下的资源都是不压缩的,而且他比较大,会占空间


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/8109487.html

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