怎么用eclipse运行libgdx代码

怎么用eclipse运行libgdx代码,第1张

eclipse运行libgdx代码

1.很好,现在我们已经把 做好了大部分的工作,现在剩下的工作工作就是运行 eclipse 并安装两个很重要的插件,这是用eclipse开发Android and HTML5/GWT软件所需要的。在eclipse的安装目录 双击 运行程序(这里是C:\eclipse\)

2.eclipse 将会询问你,让你选择一个workspace 工作空间。这个文件是你所有的项目的保存目录。我们将会使用C:\libgdx\ 文件。(我们之前创建的)

3.选择 -Use this as the default -使用它作为默认 项

如果你不想在eclipse启动的时候再看到这个窗口 ,就选中 -not ask again-

选择框。点击OK 按钮确认。当eclipse使用一个新的 工作空间 第一次启动时,它会出现一个欢迎窗口。点击 关闭按钮 关闭 欢迎 标签。

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现在你将会看到标准的eclipse视图,通常称为Java透视图。在左边部分你将会看到滑老包浏览器部分。在这里你可以看到并管理你的不同的项目。这些就是现在你需要对eclipse作出的了解。

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如果你之前从未使用过eclipse,这些窗口 菜单 工具 对你来说可能会很头疼。

我们后面的每个步骤将会详细介绍确保你能够跟得上进度。

安装一个新的插件,到菜单栏点击 Help ,然后是 Install New Software….

将会打开一个Install 窗口,你可以输入URL地址浏览插件。Google提供了一个目录:developers.google.com/eclipse/docs/getting_started

你要选择相应符合你的 eclipse的URL 。

在编写此书是 Eclipse 4.2.1 (Juno) 是最流行的可用版本。

依照Google 的站点提供的信息 适合我们的 版本的 eclipse的插件地址:

dl.google.com/eclipse/plugin/4.2.

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把插件的安装地址输入到有 URL 标记的文本框中:然后点击 回车 键让 eclipse加载可用的列表。选中所有的在 Developer Tools 中显示的列表的文件 添加对Android 程序的支持。

然后选中 所有 Google Plugin for Eclipse 中的项目,安装eclipse必要插件。

最后选中SDKs中的Google Web Toolkit SDK 2.5.1 添加对HTML5/GWT 程序的支持,并单击 Next 按钮继续.

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现在点击 Next 开始安装。

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选中 I accept the terms接受协议,在继续下一步之前这是必须的如下面截屏所示:

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下载过程会消耗一纳让碰定的时间,这取决于你的网络情况。当下载完成之后,eclipse会提示一个安全警告 :未签名 并询问继续还是终止。可能有潜在的恶意软件。但是我们的下载的是由 Google提供的我们可以信任。点击 OK 接受警告并继续安装,如下图示:

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在安装完成之后,要洞谈求重启eclipse

by AlexQ ( email [email protected]

一个作为引擎和游戏基础的高性能,跨平台的游戏开发框架。这个框架允许我们我们专注于基础而不是游戏引擎的新的特性。它具有很棒的灵活性。

libGDX 基于如此多的第三方库:

支持格式:mp3、ogg、wav等。

(1)clear() 方法:清空和删除所有已加载资源和预加载队列。

(2)containsAsset(T asset) :返回的是一个布尔类型,检测是否加载了否个资源。

(3)finishLoading() : 所有资源加载完成后,结束加载资源,也可以手动设置加载到某一项结束加载。

(3)getAssetFileName(T asset) :获取资源名字,得到的是一个String类型的文件。

(4)getLoadedAssets() :获取已经加载的资源数量。

(5)getProgress() :获取加载进度,返回一个0 - 1之间的小数,这个一般可以用作制作进度条。

(6)isLoaded(java.lang.String fileName) :返回的是一个布尔类型,检测你传入的文件是否已经被加载了,一般使用的if判断语句中。

(7)load(java.lang.String fileName, java.lang.Class type) :将已传入的文件名和类型加入到预加载猛模队列,为了防止名字和类型重复,这里需要将名字和类型都传入,常用。

(8)setLoader(java.lang.Class type, AssetLoader loader) :设置加载器,其实AssetManager类中包装了需要Assetloader对象,这样才能完成不同类型的文件的加载,当然AssetManager也可以加入加载器。

(9)unload(java.lang.String fileName) :卸载资源,如果某个资源不使用了,就可以卸载该资源,这样有利于游戏流畅性。

(10)update():加载资源,实际上Load方法其实只是将预加载的资源加载到了预加载队列,实质上并没有加载资源,使用update()方法才会加载资源,调用该方法枝知卜才能,使不断加载那写储存在预加载对了中的资源。

(1)加载大部分资源采用异猛穗步加载的方式,这样就能在加载的同时不阻塞渲染进程.

(2)实现了引用计数,当A和B都依赖C素材的时候,C只有在A,B都销毁了才会销毁.这也意味着即使一个资源加载了很多次,在内存中也之后一份.

(3)使用一个单一管理器来实现管理所有素材.

(4)可以实现加载素材时占用的系统内存。

关于这个例子编辑器,个人推荐看看我下面提到的视频,里面有专门讲粒子编辑器使用的课程,比较直观。

官方网站上对软件中的各个参数的解释如下:


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/8227498.html

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