cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第五篇

cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第五篇,第1张

概述***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree****************************************** 不知不觉,都10月5号了, 十一大假期快结束了 不开心啊, 有木有!!! 算了,接着发 2048 吧,这是第五篇了, 也很快了呀,2048系列,马上就要结束了。 这篇

***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************




不知不觉,都10月5号了,

十一大假期快结束了

不开心啊, 有木有!!!


算了,接着发 2048 吧,这是第五篇了,

也很快了呀,2048系列,马上就要结束了。

这篇文章主要讲述:

—— 对于游戏相关移动和游戏结束的判定

—— 游戏音效的添加

—— 游戏分数的添加


直接正文:

1. 游戏方向能否移动 和 游戏结束的判定

这俩为什么放一块呢?

我的方法是在.h建立4个bool变量:能否向上移动、能否向下移动、。。。

这样,如果四个方向都不能移动,即为游戏结束了。


为这个判定,单独建立一个函数:

<span >voID GameScene::judgeMove(){	int r,c;	isMoveUp = false;	isMoveDown = false;	isMoveRight = false;	isMoveleft = false;	// 向上能否移动	for( r = 0 ; r < GAME_ROWS - 1 ; ++r )	{		for( c = 0 ; c < GAME_ColS ; ++c )		{			if( map[r+1][c] == 0 )			{				if( map[r][c] != 0 )	{	isMoveUp = true;	break;	}			}			else			{				if( map[r][c] != 0 )				{					if(	m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r+1][c] - 1 ) -> m_number )					{	isMoveUp = true;	break;	}				}			}		}		if( isMoveUp == true )	break;	}	// 向下是否能移动	for( r = GAME_ROWS-1 ; r > 0 ; --r )	{		for( c = 0 ; c < GAME_ColS ; ++c )		{			if( map[r-1][c] == 0 )			{				if( map[r][c] != 0 )					{	isMoveDown = true;	break;	}			}			else			{				if( map[r][c] != 0 )				{					if(	m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r-1][c] - 1 ) -> m_number )					{	isMoveDown = true;	break;	}				}			}		}		if( isMoveDown == true  )	break;	}	// 向左是否能移动	for( c = 0 ; c < GAME_ColS-1 ; ++c )	{		for( r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r )		{			if( map[r][c+1] == 0 )			{				if( map[r][c] != 0 )	{	isMoveRight = true;	break;	}			}			else			{				if( map[r][c] != 0 )				{					if(	m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r][c+1] - 1 ) -> m_number )					{	isMoveRight = true;	break;	}				}			}		}		if( isMoveRight == true )	break;	}	// 向右是否能移动	for( c = GAME_ColS-1 ; c > 0  ; --c )	{		for( r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r )		{			if( map[r][c-1] == 0 )			{				if( map[r][c] != 0 )	{	isMoveleft = true;	break;	}			}			else			{				if( map[r][c] != 0 )				{					if(	m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r][c-1] - 1 ) -> m_number )					{	isMoveleft = true;	break;	}				}			}		}		if( isMoveleft == true )	break;	}}</span>


以能否向上移动来解析一下这个方法:

从最下面一行第一列到倒数第二行最后一列,进行两层循环:

——首先判断同列的上面那一行,是否为0(即是否是空的格子,没有数字块)

————如果为空,判断这一行是否为空

——————不为空,则可以向上移动

——————为空,则不能移动

————如果不为空,判断本行相应列是否为空

——————为空,则不能移动

——————不为空,判断本行与上一行同列的是否相同

————————相同,则可以移动

————————不同,不能移动

根据前面“——”长短,可以看出,判断等级。


然后,建立游戏结束界面的类~GameOverScene:

<span >#ifndef __test2048_GameOverScene_H__#define __test2048_GameOverScene_H__#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class GameOver: public Layer{public:	virtual bool init();	static Scene * createScene();	CREATE_FUNC(GameOver);	// 重新开始游戏 的回调函数	voID menuRestartCallback( Ref * pObject );	// 退出 的回调函数	voID menuExitCallback( Ref * pObject );};#endif</span>

.cpp:

<span >#include "GameOverScene.h"#include "Gamedefine.h"#include "GameScene.h"Scene * GameOver::createScene(){	auto scene = Scene::create();	auto * layer = GameOver::create();		scene -> addChild( layer );		return scene;}bool GameOver::init(){	if( !Layer::init() )	{		return false;	}	// 重新开始游戏	auto restartItem = MenuItemFont::create(" Restart ",CC_CALLBACK_1(GameOver::menuRestartCallback,this));	restartItem -> setposition( Point( GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2));		// 退出游戏	auto exit = MenuItemFont::create(" Exit ",CC_CALLBACK_1(GameOver::menuExitCallback,this));	exit -> setposition( Point( GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/3 ));	auto menu = Menu::create(restartItem,exit,NulL);	menu -> setposition(Point::ZERO);	this -> addChild(menu);    	return true;}voID GameOver::menuRestartCallback(Ref * pObject){	auto scene = GameScene::createScene();	Director::getInstance() -> replaceScene(CCTransitionProgressRadialccw::create(1,scene));}voID GameOver::menuExitCallback(Ref * pObject){	Director::getInstance()->end();}</span><span ></span>

Ok,游戏结束界面已经搞定,可以改一下AppDelegate.cpp ,让游戏直接进入 GameOver界面,看看什么样子:



游戏结束界面,就是这样子的~

做到这里,你们会不会 很嫌弃,卧XXXX,这么丑,

好吧,是很丑,

但是,这系列教程主要是,说明如何开发一款 2048 ,

具体自己做的东东,可以自己DIY的~

选择一个自己喜欢的背景图片,选择图片按钮神马的,

包装一下,就相当漂亮啦~

但这些的前提是,要会怎么做2048,要知道 ,我想加入什么,应该在哪里改变什么,加什么。

而这系列教程,就是在说明,2048的制作及解析~


废话不多说,继续下去,要将GameScene中 moveAllTiled函数改变一下啦~:

<span >voID GameScene::moveAllTiled( MOVE_DIR dir ){	// 判断 并 移动所有块  消除	judgeMove();	// 如果上下左右都不能移动,则游戏结束~	if( !isMoveleft  && !isMoveRight && !isMoveUp && !isMoveDown )	{		auto * scene = Scene::create();		GameOver * layer = GameOver::create();		scene -> addChild( layer );				Director::sharedDirector() -> replaceScene(CCTransitionFadeDown::create(1.5f,scene));	}	// 根据方向移动,但是要先判断是否可以向那个方向移动	switch ( dir )	{	case MOVE_DIR::UP:		if( !isMoveUp )	return;		moveUp();		break;	case MOVE_DIR::DOWN:		if( !isMoveDown )	return;		moveDown();		break;	case MOVE_DIR::left:		if( !isMoveleft )	return;		moveleft();		break;	case MOVE_DIR::RIGHT:			if( !isMoveRight )	return;		moveRight();		break;	default:	break;	}	// 产生新块	newNumberTiled();}</span>

对于,游戏结束方面,到这里就结束啦~


2.添加音效

对于2048,我觉得还是不要添加背景音乐了,很突兀的感觉的说,

我只是简单加了两个音效,如果有数字合并,一个成功的小音效,

如果没有数字合并,则是滑动的音效,

当然,先把相应文件放到Resource文件夹下,并在VS2012中添加现有项,添加进来,


然后在程序中,也需要进行加载,

我选择是在主界面跳到游戏界面之前,进行加载:

<span >// 加载音效	SimpleAudioEngine::getInstance() -> preloadEffect("move.wav");	SimpleAudioEngine::getInstance() -> preloadEffect("move1.wav");</span>

当然,之前要添加音效的头文件:

<span >#include "SimpleAudioEngine.h"using namespace CocosDenshion;</span>

然后,在游戏移动所有块函数中,添加声音播放:

现在,头文件添加两个bool变量:

<span >	// 播放哪个音乐	bool m_sound_clear;</span>

GameScene.cpp——moveAllTiled:

<span >voID GameScene::moveAllTiled( MOVE_DIR dir ){	// 判断 并 移动所有块  消除	judgeMove();	// 如果上下左右都不能移动,则游戏结束~	if( !isMoveleft  && !isMoveRight && !isMoveUp && !isMoveDown )	{		auto * scene = Scene::create();		GameOver * layer = GameOver::create();		scene -> addChild( layer );				Director::sharedDirector() -> replaceScene(CCTransitionFadeDown::create(1.5f,scene));	}</span>
<span ><span >	</span>m_sound_clear = false;</span>
<span >	// 根据方向移动,但是要先判断是否可以向那个方向移动	switch ( dir )	{	case MOVE_DIR::UP:		if( !isMoveUp )	return;		moveUp();		break;	case MOVE_DIR::DOWN:		if( !isMoveDown )	return;		moveDown();		break;	case MOVE_DIR::left:		if( !isMoveleft )	return;		moveleft();		break;	case MOVE_DIR::RIGHT:			if( !isMoveRight )	return;		moveRight();		break;	default:	break;	}	// 播放音乐	if( m_sound_clear )	{		SimpleAudioEngine::getInstance() -> playEffect("move.wav");	}	else	{		SimpleAudioEngine::getInstance() -> playEffect("move1.wav");	}	// 产生新块	newNumberTiled();}</span>

然后,在相应移动函数中,要设置m_sound_clear的值:

就是在moveUp,moveDown,moveleft,moveRight相应位置,进行设置

在数字合并的判断语句下(判断numNow==numObj处),进行:

m_sound_clear = true;

Ok,我们可以运行,感受一下啦~

如果对于,音效,还有什么疑问,可以看我之前写的文章,专门说音效的博文:戳我~


接下来,就是关于分数的设置啦~


3.分数的添加

首先,在游戏界面,头文件设置,整型的分数变量

然后在初始化函数设定分数的位置:

GameScene.cpp——init:

<span >	TTFConfig config("HelloKitty.ttf",40);	// 分数	score = 0;	auto labelscore = Label::createWithTTF(config,"score  :  0  ");  	labelscore -> setposition( Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT - 1.5*labelscore->getContentSize().height));	this->addChild(labelscore);	labelscore -> setTag(105);</span>


我们分数的增加是,每合成一个新数字,加上所生成的数字,

比如两个2生成了一个4,则分数+4,

两个512 生成了一个 1024,则分数+1024,

所以,分数改变的位置 和 设置音乐的位置一样,

因为只有合成成功的时候,分数才会增加:

<span >if( numNow == numObj ){	m_sound_clear = true;	score += numObj * 2;</span>


然后,还要在移动所有块以后,更新分数:

GameScene.cpp——moveAllTiled:

<span >// 分数更新Label *labelscore = (Label *)this -> getChildByTag(105);labelscore -> setString( StringUtils::format(" score : %d  ",score));</span>

好的啦~,~ 分数也更新完了。

运行一下,看看效果~



正常运行哟~

嘿嘿,第五篇就到这里了,

下一篇就是最终章了

安卓平台移植~

这系列真的要结束了呢



第五篇代码:http://pan.baidu.com/s/1mgHWcyO



***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree********************************************

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第五篇全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第五篇所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/web/1001629.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-21
下一篇 2022-05-21

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存