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不知不觉,都10月5号了,
十一大假期快结束了
不开心啊, 有木有!!!
算了,接着发 2048 吧,这是第五篇了,
也很快了呀,2048系列,马上就要结束了。
这篇文章主要讲述:
—— 对于游戏相关移动和游戏结束的判定
—— 游戏音效的添加
—— 游戏分数的添加
直接正文:
1. 游戏方向能否移动 和 游戏结束的判定
这俩为什么放一块呢?
我的方法是在.h建立4个bool变量:能否向上移动、能否向下移动、。。。
这样,如果四个方向都不能移动,即为游戏结束了。
为这个判定,单独建立一个函数:
<span >voID GameScene::judgeMove(){ int r,c; isMoveUp = false; isMoveDown = false; isMoveRight = false; isMoveleft = false; // 向上能否移动 for( r = 0 ; r < GAME_ROWS - 1 ; ++r ) { for( c = 0 ; c < GAME_ColS ; ++c ) { if( map[r+1][c] == 0 ) { if( map[r][c] != 0 ) { isMoveUp = true; break; } } else { if( map[r][c] != 0 ) { if( m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r+1][c] - 1 ) -> m_number ) { isMoveUp = true; break; } } } } if( isMoveUp == true ) break; } // 向下是否能移动 for( r = GAME_ROWS-1 ; r > 0 ; --r ) { for( c = 0 ; c < GAME_ColS ; ++c ) { if( map[r-1][c] == 0 ) { if( map[r][c] != 0 ) { isMoveDown = true; break; } } else { if( map[r][c] != 0 ) { if( m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r-1][c] - 1 ) -> m_number ) { isMoveDown = true; break; } } } } if( isMoveDown == true ) break; } // 向左是否能移动 for( c = 0 ; c < GAME_ColS-1 ; ++c ) { for( r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r ) { if( map[r][c+1] == 0 ) { if( map[r][c] != 0 ) { isMoveRight = true; break; } } else { if( map[r][c] != 0 ) { if( m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r][c+1] - 1 ) -> m_number ) { isMoveRight = true; break; } } } } if( isMoveRight == true ) break; } // 向右是否能移动 for( c = GAME_ColS-1 ; c > 0 ; --c ) { for( r = 0 ; r < GAME_ROWS ; ++r ) { if( map[r][c-1] == 0 ) { if( map[r][c] != 0 ) { isMoveleft = true; break; } } else { if( map[r][c] != 0 ) { if( m_allTiled.at( map[r][c] - 1 ) -> m_number == m_allTiled.at( map[r][c-1] - 1 ) -> m_number ) { isMoveleft = true; break; } } } } if( isMoveleft == true ) break; }}</span>
以能否向上移动来解析一下这个方法:
从最下面一行第一列到倒数第二行最后一列,进行两层循环:
——首先判断同列的上面那一行,是否为0(即是否是空的格子,没有数字块)
————如果为空,判断这一行是否为空
——————不为空,则可以向上移动
——————为空,则不能移动
————如果不为空,判断本行相应列是否为空
——————为空,则不能移动
——————不为空,判断本行与上一行同列的是否相同
————————相同,则可以移动
————————不同,不能移动
根据前面“——”长短,可以看出,判断等级。
然后,建立游戏结束界面的类~GameOverScene:
<span >#ifndef __test2048_GameOverScene_H__#define __test2048_GameOverScene_H__#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class GameOver: public Layer{public: virtual bool init(); static Scene * createScene(); CREATE_FUNC(GameOver); // 重新开始游戏 的回调函数 voID menuRestartCallback( Ref * pObject ); // 退出 的回调函数 voID menuExitCallback( Ref * pObject );};#endif</span>
.cpp:
<span >#include "GameOverScene.h"#include "Gamedefine.h"#include "GameScene.h"Scene * GameOver::createScene(){ auto scene = Scene::create(); auto * layer = GameOver::create(); scene -> addChild( layer ); return scene;}bool GameOver::init(){ if( !Layer::init() ) { return false; } // 重新开始游戏 auto restartItem = MenuItemFont::create(" Restart ",CC_CALLBACK_1(GameOver::menuRestartCallback,this)); restartItem -> setposition( Point( GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2)); // 退出游戏 auto exit = MenuItemFont::create(" Exit ",CC_CALLBACK_1(GameOver::menuExitCallback,this)); exit -> setposition( Point( GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/3 )); auto menu = Menu::create(restartItem,exit,NulL); menu -> setposition(Point::ZERO); this -> addChild(menu); return true;}voID GameOver::menuRestartCallback(Ref * pObject){ auto scene = GameScene::createScene(); Director::getInstance() -> replaceScene(CCTransitionProgressRadialccw::create(1,scene));}voID GameOver::menuExitCallback(Ref * pObject){ Director::getInstance()->end();}</span><span ></span>
Ok,游戏结束界面已经搞定,可以改一下AppDelegate.cpp ,让游戏直接进入 GameOver界面,看看什么样子:
游戏结束界面,就是这样子的~
做到这里,你们会不会 很嫌弃,卧XXXX,这么丑,
好吧,是很丑,
但是,这系列教程主要是,说明如何开发一款 2048 ,
具体自己做的东东,可以自己DIY的~
选择一个自己喜欢的背景图片,选择图片按钮神马的,
包装一下,就相当漂亮啦~
但这些的前提是,要会怎么做2048,要知道 ,我想加入什么,应该在哪里改变什么,加什么。
而这系列教程,就是在说明,2048的制作及解析~
废话不多说,继续下去,要将GameScene中 moveAllTiled函数改变一下啦~:
<span >voID GameScene::moveAllTiled( MOVE_DIR dir ){ // 判断 并 移动所有块 消除 judgeMove(); // 如果上下左右都不能移动,则游戏结束~ if( !isMoveleft && !isMoveRight && !isMoveUp && !isMoveDown ) { auto * scene = Scene::create(); GameOver * layer = GameOver::create(); scene -> addChild( layer ); Director::sharedDirector() -> replaceScene(CCTransitionFadeDown::create(1.5f,scene)); } // 根据方向移动,但是要先判断是否可以向那个方向移动 switch ( dir ) { case MOVE_DIR::UP: if( !isMoveUp ) return; moveUp(); break; case MOVE_DIR::DOWN: if( !isMoveDown ) return; moveDown(); break; case MOVE_DIR::left: if( !isMoveleft ) return; moveleft(); break; case MOVE_DIR::RIGHT: if( !isMoveRight ) return; moveRight(); break; default: break; } // 产生新块 newNumberTiled();}</span>
对于,游戏结束方面,到这里就结束啦~
2.添加音效
对于2048,我觉得还是不要添加背景音乐了,很突兀的感觉的说,
我只是简单加了两个音效,如果有数字合并,一个成功的小音效,
如果没有数字合并,则是滑动的音效,
当然,先把相应文件放到Resource文件夹下,并在VS2012中添加现有项,添加进来,
然后在程序中,也需要进行加载,
我选择是在主界面跳到游戏界面之前,进行加载:
<span >// 加载音效 SimpleAudioEngine::getInstance() -> preloadEffect("move.wav"); SimpleAudioEngine::getInstance() -> preloadEffect("move1.wav");</span>
当然,之前要添加音效的头文件:
<span >#include "SimpleAudioEngine.h"using namespace CocosDenshion;</span>
然后,在游戏移动所有块函数中,添加声音播放:
现在,头文件添加两个bool变量:
<span > // 播放哪个音乐 bool m_sound_clear;</span>
GameScene.cpp——moveAllTiled:
<span >voID GameScene::moveAllTiled( MOVE_DIR dir ){ // 判断 并 移动所有块 消除 judgeMove(); // 如果上下左右都不能移动,则游戏结束~ if( !isMoveleft && !isMoveRight && !isMoveUp && !isMoveDown ) { auto * scene = Scene::create(); GameOver * layer = GameOver::create(); scene -> addChild( layer ); Director::sharedDirector() -> replaceScene(CCTransitionFadeDown::create(1.5f,scene)); }</span>
<span ><span > </span>m_sound_clear = false;</span>
<span > // 根据方向移动,但是要先判断是否可以向那个方向移动 switch ( dir ) { case MOVE_DIR::UP: if( !isMoveUp ) return; moveUp(); break; case MOVE_DIR::DOWN: if( !isMoveDown ) return; moveDown(); break; case MOVE_DIR::left: if( !isMoveleft ) return; moveleft(); break; case MOVE_DIR::RIGHT: if( !isMoveRight ) return; moveRight(); break; default: break; } // 播放音乐 if( m_sound_clear ) { SimpleAudioEngine::getInstance() -> playEffect("move.wav"); } else { SimpleAudioEngine::getInstance() -> playEffect("move1.wav"); } // 产生新块 newNumberTiled();}</span>
然后,在相应移动函数中,要设置m_sound_clear的值:
就是在moveUp,moveDown,moveleft,moveRight相应位置,进行设置
在数字合并的判断语句下(判断numNow==numObj处),进行:
m_sound_clear = true;
Ok,我们可以运行,感受一下啦~
如果对于,音效,还有什么疑问,可以看我之前写的文章,专门说音效的博文:戳我~
接下来,就是关于分数的设置啦~
3.分数的添加
首先,在游戏界面,头文件设置,整型的分数变量
然后在初始化函数设定分数的位置:
GameScene.cpp——init:
<span > TTFConfig config("HelloKitty.ttf",40); // 分数 score = 0; auto labelscore = Label::createWithTTF(config,"score : 0 "); labelscore -> setposition( Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT - 1.5*labelscore->getContentSize().height)); this->addChild(labelscore); labelscore -> setTag(105);</span>
我们分数的增加是,每合成一个新数字,加上所生成的数字,
比如两个2生成了一个4,则分数+4,
两个512 生成了一个 1024,则分数+1024,
所以,分数改变的位置 和 设置音乐的位置一样,
因为只有合成成功的时候,分数才会增加:
<span >if( numNow == numObj ){ m_sound_clear = true; score += numObj * 2;</span>
然后,还要在移动所有块以后,更新分数:
GameScene.cpp——moveAllTiled:
<span >// 分数更新Label *labelscore = (Label *)this -> getChildByTag(105);labelscore -> setString( StringUtils::format(" score : %d ",score));</span>
好的啦~,~ 分数也更新完了。
运行一下,看看效果~
正常运行哟~
嘿嘿,第五篇就到这里了,
下一篇就是最终章了
安卓平台移植~
这系列真的要结束了呢
第五篇代码:http://pan.baidu.com/s/1mgHWcyO
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总结以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第五篇全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第五篇所遇到的程序开发问题。
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