cocos2dx[3.2](17)――简单绘图DrawNode

cocos2dx[3.2](17)――简单绘图DrawNode,第1张

概述【唠叨】     绘图的方式有两种:     > 使用OpenGL的绘图原语DrawPrimitives。     > 使用DrawNode。     曾经在使用2.x版本的时候,学习过使用DrawPrimitives进行简单图形的绘制。     OpenGL绘图原语DrawPrimitives,详见:http://www.voidcn.com/article/p-rialwurl-wx.html

【唠叨】

绘图的方式有两种:

> 使用OpenGL的绘图原语DrawPrimitives

> 使用DrawNode

曾经在使用2.x版本的时候,学习过使用DrawPrimitives进行简单图形的绘制。

OpenGL绘图原语DrawPrimitives,详见:http://www.jb51.cc/article/p-rialwurl-wx.html

在本节中将学习使用DrawNode来进行图形的绘制。


【致谢】

http://www.jb51.cc/article/p-wnysnybz-kq.html

http://blog.csdn.net/conmajia/article/details/8543834(贝塞尔曲线的原理)


【小知识】

分段数 :即绘制曲线一般都是通过绘制“样条曲线”来实现,而分段数即样条段数。

二次贝塞尔曲线 :起点终点之间的一条抛物线,利用一个控制点来控制抛物线的形状。

三次贝塞尔曲线 :起点终点之间,利用两个控制点来控制曲线的形状。


【v3.3】

DrawNode :添加了和 DrawPrimitives 一样的功能,同时 DrawPrimitives 标识为弃用

DrawPrimitives用法,参见:http://www.jb51.cc/article/p-rialwurl-wx.html


对于v3.3新增的函数,参见本文最后的《附录》。函数用法将不做赘述,参见DrawPrimitives用法即可。



【DrawNode】

DrawNode由于在一个单独的批处理中绘制了所以元素,因此它绘制点、线段、多边形都要比“drawing primitives”快。

> 使用DrawPrimitives绘图原语绘制的图形,可以是实心的,也可以是空心的。

> 使用DrawNode绘制的图形都是实心的


1、使用方法

创建一个DrawNode,然后加入到Layer布景层中,即可绘制各种形状的图形。

使用方法如下:

//	//创建DrawNode,然后后加入到Layer层中	DrawNode*drawNode=DrawNode::create();	this->addChild(drawNode);		//...基本图形绘制...//


2、基本图形绘制

使用DrawNode来绘制图形,可以绘制如下几个图形。

>圆点 drawDot

>线段 drawSegment

> 三角形 drawTriangle

>多边形 drawpolygon

> 二次贝塞尔图形 drawQuadraticBezIEr

> 三次内塞尔图形 drawCubicBezIEr

注:绘制的图形都是实心的。

使用方法如下:

//	//圆点('位置','圆点半径','填充颜色')	voIDdrawDot(constVec2&pos,floatradius,constcolor4F&color);	//线段('起点','终点','半线宽','填充颜色')	voIDdrawSegment(constVec2&from,constVec2&to,constcolor4F&color);	//三角形('顶点1','顶点2','顶点3','填充颜色')	voIDdrawTriangle(constVec2&p1,constVec2&p2,constVec2&p3,constcolor4F&color);	//多边形('顶点数组','顶点个数','填充颜色','轮廓粗细','轮廓颜色')	voIDdrawpolygon(Vec2*verts,intcount,constcolor4F&fillcolor,floatborderWIDth,constcolor4F&bordercolor);	//二次贝塞尔图形('起点','控制点','分段数','填充颜色')	voIDdrawQuadraticBezIEr(constVec2&from,constVec2&control,unsignedintsegments,constcolor4F&color);		//三次贝塞尔图形('起点','控制点1','控制点2','填充颜色')	voIDdrawCubicBezIEr(constVec2&from,constVec2&control1,constVec2&control2,constcolor4F&color);//


3、清除绘图缓存

使用clear(),来清除之前使用drawNode画的所有图形。

//	drawNode->clear();//


4、颜色混合方式

使用setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc),设置颜色混合的方式。

详见:http://www.jb51.cc/article/p-fpnoljdp-wx.html

//	BlendFuncbl={GL_ONE,GL_ONE};	drawNode->setBlendFunc(bl);//


5、空心多边形绘制

使用DrawNode绘制的图形都是实心的,那么空心的怎么绘制呢?

从绘制图形的函数可以看出:图形绘制的同时,需要设置图形的颜色color4F,其中也包含了透明度的设置。所以只要控制图形内部的填充颜色color4F的透明度为透明(值为0),即可绘制出一个空心的图形来。

而能达到这种效果的,就只有多边形的绘制:drawpolygon

650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="0.png" alt="wKiom1Qyp_mRDQ9kAAA4_FLY5s0559.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M02/4B/C5/wKiom1Qyp_mRDQ9kAAA4_FLY5s0559.jpg">

使用举例:

>color4F(1,0) :红色透明

>color4F(1,1) :红色不透明

//	Vec2point[4];	point[0]=Vec2(100,100);	point[1]=Vec2(100,200);	point[2]=Vec2(200,200);	point[3]=Vec2(200,100);		//绘制空心多边形	//填充颜色:color4F(1,0),透明	//轮廓颜色:color4F(0,1,1),绿色	drawNode->drawpolygon(point,4,color4F(1,color4F(0,1));//



【代码实战】

> 圆点

> 线段

> 三角形

> 实心多边形

> 空心多边形

> 二次贝塞尔图形

> 三次贝塞尔图形

> 颜色混合测试{ GL_ONE,GL_ONE}

//	//创建DrawNode	DrawNode*drawNode=DrawNode::create();	this->addChild(drawNode);	//圆点	drawNode->drawDot(Vec2(50,50),10,color4F::RED);	//线段	drawNode->drawSegment(Vec2(20,100),Vec2(100,5,1));	drawNode->drawSegment(Vec2(20,150),1));	//三角形	drawNode->drawTriangle(Vec2(20,250),300),Vec2(50,200),1));	//实心多边形	Vec2point1[4];	point1[0]=Vec2(150,50);	point1[1]=Vec2(150,150);	point1[2]=Vec2(250,150);	point1[3]=Vec2(250,50);	drawNode->drawpolygon(point1,1));	//空心多边形	Vec2point2[4];	point2[0]=Vec2(150,200);	point2[1]=Vec2(150,300);	point2[2]=Vec2(250,300);	point2[3]=Vec2(250,200);	drawNode->drawpolygon(point2,1));	//二次贝塞尔	Vec2from1=Vec2(300,20);	Vec2to1=Vec2(450,20);	Vec2control=Vec2(360,100);	drawNode->drawQuadraticBezIEr(from1,control,to1,100,color4F::ORANGE);	//三次贝塞尔	Vec2from2=Vec2(300,100);	Vec2to2=Vec2(450,100);	Vec2control1=Vec2(350,0);	Vec2control2=Vec2(400,200);	drawNode->drawCubicBezIEr(from2,control1,control2,to2,color4F::YELLOW);	//颜色混合测试	BlendFuncbl={GL_ONE,GL_ONE};	drawNode->setBlendFunc(bl);		drawNode->drawSegment(Vec2(300,Vec2(450,color4F::GREEN);	drawNode->drawTriangle(Vec2(300,Vec2(400,color4F::RED);//


截图:

650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="1.jpg" alt="wKiol1QysKDBv7JzAAD6xYF_vZ0307.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M01/4B/C7/wKiol1QysKDBv7JzAAD6xYF_vZ0307.jpg">


分析:

(1)可以看出,绘制的图形全部都是实心的

(2)绘制的线段两边端点是一个半圆,这是因为线段是通过圆点画出来的。

(3)看到中间的两个矩形一个是实心的一个是空心的

(4)实心的贝塞尔图形,看起来好奇怪啊。

650) this.wIDth=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" alt="i_f34.gif" src="http://img.baIDu.com/hi/face/i_f34.gif">



【附录】

v3.3中添加了和 DrawPrimitives 一样的功能,同时 DrawPrimitives 标识为弃用。


新增函数如下:

//	//一个点、多个点	//正方形小点	voIDdrawPoint(constVec2&point,constfloatpointSize,constcolor4F&color);	voIDdrawPoints(constVec2*position,unsignedintnumberOfPoints,constcolor4F&color);	//线	voIDdrawline(constVec2&origin,constVec2&destination,constcolor4F&color);	//矩形、四边形	//SolID表示实心	voIDdrawRect(constVec2&origin,constcolor4F&color);	voIDdrawRect(constVec2&p1,constVec2&p4,constcolor4F&color);	voIDdrawSolIDRect(constVec2&origin,constcolor4F&color);	//多边形	//SolID表示实心	voIDdrawpoly(constVec2*poli,boolclosepolygon,constcolor4F&color);	voIDdrawSolIDpoly(constVec2*poli,constcolor4F&color);	//椭圆	//SolID表示实心	voIDdrawCircle(constVec2&center,floatangle,booldrawlinetoCenter,constcolor4F&color);	voIDdrawCircle(constVec2&center,floatscaleX,floatscaleY,constcolor4F&color);	voIDdrawSolIDCircle(constVec2&center,constcolor4F&color);	//样条曲线	voIDdrawCardinalSpline(PointArray*config,floattension,constcolor4F&color);	voIDdrawCatmullRom(PointArray*points,constcolor4F&color);//
总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx[3.2](17)――简单绘图DrawNode全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx[3.2](17)――简单绘图DrawNode所遇到的程序开发问题。

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