v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将SpriteBatchNode
对象设置为Sprite
对象的父节点。 虽然使用SpriteBatchNode
对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:
Sprite
对象的孩子只能是Sprite
(否则,Cocos2d-x 会触发断言) 当Sprite
的父节点是SpriteBactchNode
时,不能添加ParticleSystem
作为Sprite
的子节点。 这将导致当SpriteBatchNode
时,不能使用ParallaxNode
所有的Sprite
对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言) Sprite
对象使用SpriteBatchNode
的混合函数和着色器。 虽然 v3.0 仍然支持SpriteBatchNode
(与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite
,不需要再它作为子节点添加到SpriteBatchNode
中。
但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的Sprite
对象满足以下条件:
SpriteBatchNode
一样) 确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用SpriteBatchNode
一样) 如果这么做,Sprites
将会像使用SpriteBatchNode
一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)
v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:
Sprite对象可以有不同的纹理ID。Sprite
对象可以有不同种类的Node
作为子节点,包括ParticleSystem
。 Sprite
对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。 但是如果你这么做,渲染器
可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。
总结:
保持将所有的精灵放在一张大的 Spritesheet 中。 使用相同的混合函数(使用默认) 使用相同的着色器(使用默认) 不要将精灵添加到SpriteBatchNode
只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),SpriteBatchNode
才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。
以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x V3.0 Sprite 和 SpriteBatchNode全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x V3.0 Sprite 和 SpriteBatchNode所遇到的程序开发问题。
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