cocos2d-x 仿 消灭星星(满天星) 源码+解析

cocos2d-x 仿 消灭星星(满天星) 源码+解析,第1张

概述今天要写一篇关于cocos2d-x的实战教程, 仿消灭星星(满天星)。..... 如果你不知道什么是消灭星星.. 百度! 这是大一刚学cocos2d-x时候写的一个例子,  今天整理文件的时候发现的。 觉得直接丢了怪可惜的, 就稍微整理了下, 写篇教程让大家一起学习。 当然, 在这之前你如果没有cocos2d-x 基础知识... 那么还是先学习了再参考吧。 此篇博文作为cocos2d-x 实战练习

今天要写一篇关于cocos2d-x的实战教程,仿消灭星星(满天星)。..... 如果你不知道什么是消灭星星.. 百度!

这是大一刚学cocos2d-x时候写的一个例子,今天整理文件的时候发现的。

觉得直接丢了怪可惜的,就稍微整理了下,写篇教程让大家一起学习。


当然,在这之前你如果没有cocos2d-x 基础知识... 那么还是先学习了再参考吧。

此篇博文作为cocos2d-x 实战练习,并非教学教程。


首先,看下游戏运行效果。



可以从我的git上下载对应的源码: myPopStar

下面简单对源码做下介绍,具体还是自己看代码,玩玩。


一。划分网格,建立棋盘。
// 网格划线,利用格子长宽voID StarLayer::draw(voID){    cclayer::draw();    // 横线    for (int x=0; x<=10; x++)    {        CCPoint pos1 = ccp( 0,height*x );        CCPoint pos2 = ccp( wID_num*wIDth,height*x );        ccDrawline(pos1,pos2);    }    //竖线    for (int y=0; y<=10; y++)    {        CCPoint pos1 = ccp( wIDth*y,0 );        CCPoint pos2 = ccp( wIDth*y,hei_num*height );        ccDrawline(pos1,pos2);    }    }

这里简单用到了ccDrawline来画出一条条白线,便于观察。

在每个格子中,填充星星。也就是初始化棋盘,添加星星。

//初始化棋盘    dataHandle->initDateHandleWith(wID_num,hei_num,wIDth,height);        //作为所有已经加入到棋盘中棋子的父结点    staRSSpriteParent = CCNode::create();    this->addChild(staRSSpriteParent);    staRSSpriteParent->setAnchorPoint(ccp(0,0));    staRSSpriteParent->setposition(0,0);        //添加棋子。    for (int i = 0; i<count_num; i++)    {        int _type = arc4random() % 5 + 1;                StarSprite *_sprite = StarSprite::create();        _sprite->initWith( dataHandle->SD_convertIndexTolinesProperty(i),_type );        _sprite->setposition(dataHandle->SD_getpositionAtIndex(i));                staRSSpriteParent->addChild(_sprite);        dataHandle->SD_resetStateAtIndex(i,_type);    }

这里设计的主要 *** 作包括:
    //初始化棋盘    voID initDateHandleWith(int _column,int _row,float _wIDth,float _height);        //返回该下标处棋子的状态。  0表示空,非0表示该位置有棋子了。    int SD_getStateAtIndex(int _index);        //在相应下标位置设置棋盘上棋子种类。    voID SD_resetStateAtIndex(int _index,int _value);        //返回棋子下标。  利用棋子行列数返回棋子下标    int SD_getIndexAt(const StarProperty & _p);        //返回对应下标处棋子格子的坐标    CCPoint SD_getpositionAtIndex(int _index);        //通过传来的坐标,和宽度,返回棋子下标    int SD_getIndexAtposition(CCPoint _pos,float _diatance);        //返回选中棋子的具体行数列数。   参数为棋子下标    StarProperty SD_convertIndexTolinesProperty(int _index);

至于具体实现过程,还是看代码吧。 内容比较多就不一一介绍了。代码中注释也写的比较详细。



二。游戏逻辑

这里主要要考虑到这么几个问题:

1. 点击的地方,是否是一次有效点击? 即是否点到了一个还存在的星星?

2. 选中一个星星,它附近有几个紧邻的?

3. 消除一次星星后,是否有空出的行/ 列?

4. 游戏是否介绍,即是否没有可消除的星星?


考虑完这几个问题,那么这个游戏就差不多了。

至于如何判断,怎么实现,可以自己先想想。之后再看代码。

下面给出判断各个方向是否有紧邻星星的办法。

当然,这个办法只是为了实现这个功能,具体的效率我不敢保证,毕竟没经过优化。

//检查函数int StarDataHandle::SD_check_total( int _index,int type,bool style_check){    is_gameover_check = style_check;    total_same_color = 1;    Now_index = _index;    Now_type = type;    Now_w = _index % total_x;    Now_h = _index / total_x;        SD_check_up(Now_index+total_x,Now_type);        SD_check_down(Now_index-total_x,Now_type);        SD_check_left(Now_index-1,Now_type);        SD_check_right(Now_index+1,Now_type);        return total_same_color;    }voID StarDataHandle::SD_check_up( int _index,int type ){    if (_index >= 0 && _index < total_count && (_index / total_x >= Now_h) && SD_getStateAtIndex(_index) == type)    {        if (!is_gameover_check)        {            SD_resetStateAtIndex(_index,0);        }        total_same_color++;        SD_check_up(_index+total_x,type);                SD_check_left(_index-1,type);                SD_check_right(_index+1,type);    }}voID StarDataHandle::SD_check_down( int _index,int type ){    if (_index >= 0 && _index < total_count && (_index / total_x <= Now_h) &&SD_getStateAtIndex(_index) == type)    {        if (!is_gameover_check)        {            SD_resetStateAtIndex(_index,0);        }        //        cclog("%d",_index);        total_same_color++;                SD_check_left(_index-1,type);                SD_check_down(_index-total_x,type);    }}voID StarDataHandle::SD_check_left( int _index,int type ){    if (_index >= 0 && _index < total_count && (_index % total_x <= Now_w) && SD_getStateAtIndex(_index) == type)    {        if (!is_gameover_check)        {            SD_resetStateAtIndex(_index,type);                SD_check_up(_index+total_x,type);    }}voID StarDataHandle::SD_check_right( int _index,int type ){    if (_index >= 0 && _index < total_count && (_index % total_x >= Now_w) && SD_getStateAtIndex(_index) == type )    {        if (!is_gameover_check)        {            SD_resetStateAtIndex(_index,_index);        total_same_color++;                SD_check_right(_index+1,type);    }    }



这篇文章就写到这里了。希望对大家有所帮助。



学习的路上,与君共勉。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x 仿 消灭星星(满天星) 源码+解析全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x 仿 消灭星星(满天星) 源码+解析所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/web/1003930.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-22
下一篇 2022-05-22

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存