转自 http://my.oschina.net/Jacedy/blog/301575?p=1
//GameScene.h
#include"cocos2d.h"
class
GameScene:
public
cocos2d::Layer
{
:
static
cocos2d::Scene*createScene();
virtual bool
init();
voID menuCallback(cocos2d::Ref*pSender);
CREATE_FUNC(GameScene);
}; @H_419_79@//GameScene.cpp #include"GameScene.h" USING_NS_CC; cocos2d::Scene*GameScene::createScene() { auto
scene=Scene::create();
//创建一个场景
layer=GameScene::create(); //创建一个图层
scene->addChild(layer); return scene;
} //初始化当前的图层 GameScene::init()
{ if (!Layer::init())
//初始化父类
return false
;
//获取屏幕大小
visibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize(); size=Director::getInstance()->getWinSize(); //创建网格节点 nodegrID=NodeGrID::create(); sprite=Sprite::create( "OnePIEce_1.png"
);
sprite->setposition(Vec2(visibleSize.wIDth/2,visibleSize.height/2)); nodegrID->addChild(sprite); //这里注意是将精灵节点加到网格节点上
this ->addChild(nodegrID);
Director::getInstance()->setDepthTest( );
//使用网格之前需要取消OpenGL的深度测试
////翻页效果 //Director::getInstance()->setDepthTest(true);//开启深度检测 //autopageturn=PageTurn3D::create(2,Size(20,18)); //nodegrID->runAction(pageturn); // ////震动效果 //autoshaky=Shaky3D::create(6,Size(2,1),5,false); //nodegrID->runAction(shaky); // ////翻转效果 //autoflipX=FlipX3D::create(2); //autoreFlipX=flipX->reverse(); //autodelay=DelayTime::create(2);//延时2秒 //nodegrID->runAction(Sequence::create(flipX,delay,reFlipX,NulL)); //透镜效果 lens=Lens3D::create(5,Size(32,24),Vec2(size.wIDth/2,size.height/2),300); //参数依次为:持续时间、网格大小、中心坐标、半径
nodegrID->runAction(lens); ////液体效果 //autoliquID=liquID::create(3,Size(16,12),4,10);//参数依次为:持续时间、网格大小、波纹数、振幅 //nodegrID->runAction(liquID); // ////波纹效果 //autoripple=Ripple3D::create(5,16),300,6,50); //nodegrID->runAction(ripple); // ////波浪效果 //autowave=Waves3D::create(5,Size(25,20),30); //nodegrID->runAction(wave); true ;
} 备注:1、使用网格之前需要取消OpenGL的深度测试,深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值,深度测试决定了是否绘制较远的象素点(或较近的象素点),通常选用较近的,而较远优先能实现透视的果;
2、32*24的网格看起来会觉得更舒服。
总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x3.2 Grid3D网格动作全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x3.2 Grid3D网格动作所遇到的程序开发问题。
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