Cocos2d-x学习之物理引擎概念基础

Cocos2d-x学习之物理引擎概念基础,第1张

概述一、Box2d 1、基本概念 1)刚体:不会发生形变的物体,其任何两点之间的距离都不会变化。 2)形状:依附于物体的二维形状结构,具有摩擦和恢复的材料属性。 3)约束:约束就是限制物体自由的物理连接,在二维中,物体有三个自由度,比如把一个物体固定在墙上,他只能绕着固定的点旋转,并失去了其他2个自由度。 4)接触约束:自动创建的约束,防止刚体穿透、模拟摩擦和恢复的特殊约束,不需手动创建。 5)关节: 一、Box2d 1、基本概念 1)刚体:不会发生形变的物体,其任何两点之间的距离都不会变化。 2)形状:依附于物体的二维形状结构,具有摩擦和恢复的材料属性。 3)约束:约束就是限制物体自由的物理连接,在二维中,物体有三个自由度,比如把一个物体固定在墙上,他只能绕着固定的点旋转,并失去了其他2个自由度。 4)接触约束:自动创建的约束,防止刚体穿透、模拟摩擦和恢复的特殊约束,不需手动创建。 5)关节:把两个物体固定在一起的约束,包括旋转、距离和菱柱等,关节可以支持限制和马达。 6)关节马达:一个关节马达依靠自由度来驱动物体,比如使用马达来驱动旋转。 7)关节限制:限制关节的运动范围如同人得胳膊一样,只能在一定范围内运动。 8)世界:物体、形状、约束的相互作用,形成的世界。允许创建多个世界。 2、Box2D的使用步骤 1)创建一个世界,设置相关参数 2)创建刚体地面,定义一个形状,把它绑定在刚体上。 3)创建世界中得其他刚体和约束。 4)在游戏的逻辑循环中,加入物理引擎的世界更新函数。 3、地面盒
地面盒也是一个物体,即刚体,即物理学中的质点,只有位置,没有大小。它分为以下几类:
1)静态刚体:没有质量,没有速度,只可以手动来改变它的位置。 2)棱柱刚体:没有质量,但是可以有速度,可以自己更新位置。 3)动态刚体:有质量,有速度。 4、创建物体步骤 1)使用位置和阻尼定义物体。 2)使用世界对象创建物体。 3)使用几何结构、摩擦和密度等参数定义对象。 4)调整物体质量和形状相匹配。 二、Chipmunk
Chipmunk是由Howling Moon Software的Scott Lebcke开发,基于C语言,HowlingMoonSoftware网址
http://howlingmoonsoftware.com/index.PHP。Chipmunk网址:http://chipmunk-physics.net/。API网址:http://chipmunk-physics.net/release/ChipmunkLatest-API-Reference/。论坛网址:http://chipmunk-physics.net/forum/ 总结

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