cocos2d-x 两阶段构造器以及静态create()函数
第一阶段是运行C++类构造器。在C++类的默认构造器中,成员变量须设定为默认值。但我们不应该在默认构造器中编写任何逻辑。例如:
MyClass::MyClass():_data(NulL) //C++ class constructor,_flag(false) //set all member variables to default values,_count(0){ memset(_array,sizeof(_array));//only set default values here,but not logics}
我们之所以不应在这里编写任何逻辑,是因为C++默认构造函数不能返回表明我们逻辑正确与否的bool值。
使用C++关键词try/catch(捕获/异常)同样会给调用方返回失败状态,但是使用try/catch(捕获/异常)显然将增加你源代码编译后的二进制文件的大小。
第二阶段是:调用MyClass::init()函数,如下:
bool MyClass::initWithfilename(const std::string& filename){ // just take loading texture as a sample,this behavIoUr can fail if the image bool bReturnValue = laodTextureIntoMemory(filename); return bReturnValue;}
所以,我们可以构建如下:
MyClass* obj = new MyClass;if (true == obj->initWithfilename("texture.png")){ // congratulations,go ahead!}else{ // error process}
在cocos2d-x引擎中,我们已对这一两阶段构造器进行包装,并在静态函数create()中自动释放引用计数。除了单例模式,每一个cocos2d类都有自己的static Ccclass*::create(...)方法。极力推荐这一方法。代码例子如下:
Sprite* monster = Sprite::create("Monster.png"); monster->setposition(Point(visibleSize.wIDth/2,visibleSize.height/2)); this->addChild(monster);
所以,如果你希望新建cocos2d的对象,比如SPrite,Label,Action,你必须首先从头文件或API文件中找到它的CocosClass::create()方法。
doSomeThing()
这是最常见的函数名,在Cocos2d-x/-HTML5引擎中处处都有应用到。第一个字是一个动词,第二个字是一个名词。比如:
Director::getInstance()->replaceScene(Scene*) 和 getTexture()。
doWithResource()
它是doSomeThing()方法的变体。在
initWithTexture(CCTexture*) 和 initWithfilename(const std::string&)中,你经常可以看到这一函数名。
onEventCallBack()
当你看到类似 voID onEnter() 的函数名时,onAction类型表明这是一个回调函数。当引发一定条件时,其他类将调用这一方法。比如:
class Layer { public: virtual voID onEnter(); virtual voID onExit(); virtual voID onEnterTransitionDIDFinish(); };
getInstance()
在cocos2d-x引擎中,如果你没有发现create(),只发现了getInstance()方法,它就属于单例模式类。比如:TextureCache::getInstance()。单例类对应的析构方式是destroyInstance()。在V3.0之前,单例类的构造方式是CocosClass::sharedCocosClass(),比如:TextureCache::sharedTextureCache()。这个方法在V3.0中仍然可以兼容,但不保证V3.0更后面的版本中仍然保留。
属性
因为在C++和C++11中没有“property”(“属性”)这个概念,所以我们在cocos2d-x引擎中使用了许多getter 和setters。
setproperty()
改变属性的值。这通常会影响到对象的行为。比如_sprite->setposition(ccp(0,0)) 会将精灵移动到左下角。
getproperty()
与setProperty 不同,getProperty将不会改变对象的成员变量及行为。比如,我们通常使用_director->getVisibleSize().wIDth 获得可见窗口大小以计算对象的方位。
getproperty() 函数默认类型如下:
const Size& getSize() const;首先,根据性能优化,在此,我们返回Size引用,而不是构建另一个Size。当改变这一Size&时,该对象的内部成员变量将会受到影响,所以这一Size&属于常量。
第二,getSize()方法不应该改变该对象的其他成员变量,所以这一函数本身属于常量。
isproperty()
和getProperty一样,但会返回一个boolean值。
总结起来:
·如果属性为“只读”,将不会有setProperty(type)方法;
·如果属性为一个bool值,将会有setProperty(bool) 以及isproperty()方法。比如:Sprite::isDirty() 和 Sprite::setDirty(bool bDirty)。
·如果属性不是一个bool值,将会有setProperty(type)和getproperty()方法。比如:voID Sprite::setTexTure(Texture2D*) 和 Texture2D* CCSprite::getTexture().
本文来自:http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/easy-to-learn-API-style/zh.md,略加修改
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