[Cocos2d-x v3.x官方文档]基础概念介绍——导演、场景、层、精灵

[Cocos2d-x v3.x官方文档]基础概念介绍——导演、场景、层、精灵,第1张

概述最近在看泰然网整理的cocos2d-x官方文档,为便于日后查看,特转到自己博客中,如有转载者务必注明以下原创出处   2014 年 3 月 27 日     glory     新手入门     5条评论 任珊原创,首发于泰然,转载请注明出处 github地址:https://github.com/cocos2d/cocos-docs/blob/master/manual/framework/na 最近在看泰然网整理的cocos2d-x官方文档,为便于日后查看,特转到自己博客中,如有转载者务必注明以下原创出处 @H_301_12@2014 年 3 月 27 日 glory 新手入门 5条评论

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Cocos2d-x官方中文文档 v3.x

在cocos2d-x-3.0x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。

每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来执行,其基本框架类图如下:

导演(Director)

一款游戏好比一部电影,只是游戏具有更强的交互性,不过它们的基本原理是一致的。所以在Cocos2dx中把统筹游戏大局的类抽象为导演(Director),Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的导航仪,游戏中的一些常用 *** 作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的。

因为Director是游戏项目的总导演,会经常调用进行一些控制,所以该Director利用了单件设计模式,也就是项目里取到的director都是同一个。用getInstance() 方法取得Director的实例,具体的API可以参考相关文档,就不做赘述了。

场景(Scene)

Scene场景也是cocos2dx中必不可少的元素,游戏中通常我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、版块的切换也就是一个一个场景的切换,就像在电影中变换舞台和场地一样。场景的一个重要的作用就是流程控制的作用,我们可以通过Director的一系列方法控制游戏中不同的场景的自由切换。

下面是Director控制场景的常用方法:

runWithScene( Scene *scene ) 启动游戏,并运行scene场景。本方法在主程序第一次启动主场景的时候调用。如果已有正在运行的场景则不能调用该方法;会调用pushScene–>startAnimation。

pushScene( Scene *scene ) 将当前运行中的场景暂停并压入到代码执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景,只有存在正在运行的场景时才调用该方法;

replaceScene( Scene *scene ) 直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景被释放。这是切换场景时最常用的方法。

popScene() 释放当前场景,再从代码执行场景中d出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束应用。和PushScene结对使用

end() 释放和终止执行场景,同时退出应用

pause() 暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上

resume () 恢复当前运行场景的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上

同时场景是层的容器,包含了所有需要显示的游戏元素。通常,当我们需要完成一个场景时候,会创建一个Scene的子类,并在子类中实现我们需要的功能。比如,我们可以在子类的初始化中载入游戏资源,为场景添加层,启动音乐播放等等。

层(Layer)

Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。我们需要在层中加入精灵,文本标签或者其他游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置,方向和大小;设置游戏元素的动作等。通常,层中的对象功能类似,耦合较紧,与层中游戏内容相关的逻辑代码也编写在层中,在组织好层后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。要向场景添加层,我们可以使用addChild方法。

addChild( Node * child )

addChild( Node *child,int zOrder )

addChild( Node *child,int zOrder,int tag )

其中,Child参数就是节点。对于场景而言,通常我们添加的节点就是层。先添加的层会被置于后添加的层之下。如果需要为它们指定先后次序,可以使用不同的zOrder值。tag是元素的标识号码,如果为子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值就可以找到它了。层可以包含任何Node作为子节点,包括Sprites(精灵),Labels(标签),甚至其他的Layer对象。


上图所示的图片中,叫做HelloWorldScene的场景中有三个不同层,在layer3层上又有上个不同的精灵。

下面是一个创建三个不同层的例子:

auto layer = Layercolor::create(color4B(0, 128255));layer->setContentSizeCCSizeMake12080setpositionPoint50addChild(layer10); layer1 layer1100layer120 layer2 layer2150110layer230);

精灵

Cocos2d中的精灵和其他游戏引擎中的精灵相似,它可以移动,旋转,缩放,执行动画,并接受其他转换。Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation组成,由openes负责渲染。主要的类关系如下:

简单过程可描述为:使用Texture2D加载图片,可以用Texture2D生成对应的SpriteFrame(精灵帧),将SpriteFrame添加到Animation生成动画数据,用Animation生成Animate(就是最终的动画动作),最后用Sprite执行这个动作。

创建精灵的几种方式:

直接创建:
     sprite Sprite("HelloWorld.png"          thisaddChildsprite);
使用纹理来创建精灵
 sprite1 createWithTextureTextureCachegetInstance()->addImage    sprite1);
使用精灵帧来创建精灵
 sprite2=createWithSpriteFramename);      sprite2);

在Cocos2dx中实现精灵显示的基本过程如下:

@H_403_284@//创建Scene scene Scene();//创建层HelloWorld//把层加入场景中scene//创建一个精灵//把精灵加到层里);
Tags: Cocos2D-x 总结

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