var Sprites: [[SKSpriteNode]] = [[SKSpriteNode(imagenamed: "a"),SKSpriteNode(imagenamed: "b")],[SKSpriteNode(imagenamed: "c"),SKSpriteNode(imagenamed: "d")]]
想法是识别spriteNode,然后将其替换为其他精灵或更改颜色,但我不知道如何使用这个spriteNodes矩阵,我想第一步它识别精灵.
解决方法 您尝试做什么(即使我没有看到这个原因)可以使用 delegation模式完成.基本上,您将告诉您的代表(场景或您设置为委托的任何内容)为您做一些事情,您将直接从按钮的touchesBegan方法中执行此 *** 作.此外,您将按钮的名称传递给场景.要实现这一点,首先必须定义一个名为buttonDelegate的协议.该协议定义了一个要求,该要求声明任何符合要求的类必须实现一个名为printbuttonsname(_ :)的方法:
protocol buttonDelegate:class { func printbuttonsname(name:String?)}
这是将在您的GameSceneclass中实现的方法,但是从button的touchesBegan中调用.此外,此方法将用于将按钮的名称传递给其委托(场景),因此您将始终知道点击了哪个按钮.
接下来是按钮类本身. button可能如下所示:
class button : SKSpriteNode{ weak var delegate:buttonDelegate? init(name:String){ super.init(texture: nil,color: .purplecolor(),size: CGSize(wIDth: 50,height: 50)) self.name = name self.userInteractionEnabled = true } required init?(coder aDecoder: NSCoder) { fatalError("init(coder:) has not been implemented") } overrIDe func touchesBegan(touches: Set<UItouch>,withEvent event: UIEvent?) { delegate?.printbuttonsname(self.name) } }
这里重要的是userInteractionEnabled = true,这意味着该按钮将接受触摸.另一个重要的事情是委托财产.如前所述,按钮将场景设置为其委托.当我们创建一些按钮时,将场景设置为按钮的代表…为了使您更容易,请将代表视为为老板工作的工作人员:)老板(按钮)告诉他的工作人员(一个场景)为他做点什么(打印他的名字).
好的,所以我们确保场景符合buttonDelegate协议……为什么这很重要?这很重要,因为工人(场景)必须遵循他老板的命令(一个按钮).通过遵守这个协议,工人正在与他的老板签订合同,确认他知道如何完成工作并遵循他的命令:)
class GameScene: SKScene,buttonDelegate { overrIDe func dIDMovetoVIEw(vIEw: SKVIEw) { let play = button(name:"play") play.delegate = self let stop = button(name:"stop") stop.delegate = self play.position = CGPoint(x: frame.mIDX - 50.0,y: frame.mIDY) stop.position = CGPoint(x: frame.mIDX + 50.0,y: frame.mIDY) addChild(play) addChild(stop) } func printbuttonsname(name: String?) { if let buttonname = name { print("pressed button : \(buttonname) ") } //Use switch here to take appropriate actions based on button's name (if you like) }}
就是这样.当您点击播放按钮时,将调用按钮本身上的touchesBegan,然后该按钮将告诉其委托使用场景类中定义的方法打印其名称.
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