由于背景图片长时间在场景中保存,而且图片很多,我们可以对其进行一些优化。我们通过如下几个方面考虑优化:
1、不要Alpha通道
背景图片的特点是不需要透明的,所以纹理格式可以采用不带有Alpha通道格式,所以RBG565格式比较适合背景图片。
2、拼图
背景图片与其它的图片纹理格式的不同,我们在创建精灵表的时候,没有办法将RBG565格式的背景图片与其它的纹理图片(如:RGBA4444)做在一个精灵表,所以基于格式的考虑我们可以将多个背景放置在一个精灵表中的,但是要注意这个精灵表拼接成的大图文件不能太大,一些老设备对于单个文件大小是有限制的,如:iPod touch 4是单个文件不能超过2048 * 2048像素大小。
3、加载到纹理缓存的时机
什么时候加载背景图片到纹理缓存呢?这个问题主要看这个背景图片的场景使用使用频率,如果频率高就要在游戏初始化时候加载。频率比较低的场景背景图片,可以考虑进入场景时候加载。在图片进行加载的时候,由于背景图片比较大加载时间比较长,可以考虑异步加载。
4、小纹理图片,重复贴图
如果场景的背景采用单色或有规律的图形,我们可以采用小纹理图片,重复贴图实现。我们在第8章案例采用了一个128×128纹理图片(BackgroundTile.png)反复贴图上,这样可以减少内存消耗。核心代码如下:
//贴图的纹理图片宽高必须是2的n次幂,128×128 autobg=Sprite::create(“BackgroundTile.png”, Rect(0,visibleSize.wIDth,visibleSize.height)); //贴图的纹理参数,水平重复平铺,垂直重复平铺 Texture2D::TexParamstp={GL_liNEAR,GL_liNEAR,GL_REPEAT,GL_REPEAT}; bg->getTexture()->setTexParameters(tp); bg->setposition(origin+Vec2(visibleSize.wIDth/2,visibleSize.height/2)); addChild(bg,0);
5、考虑使用瓦片地图
背景可以考虑采用瓦片地图实现。瓦片地图由于只需要几个小图片就可以构建一个很大的游戏背景,它的性能自不用多说,但是它的缺点也是由于采用几个瓦片拼接而成,背景上有很多重复的区域,如果用户不在乎这些,当然选择瓦片地图构建背景是我们首选方式。另外,在设计瓦片地图的时候地图中的层不要超过4层。
6、背景z深度的优化
有的时候为了达到动态视差效果,背景被分成了几个图片,如图所示,我们可以把云、树木、草地和山分别放置在不同背景图片中,我们通过设置z轴顺序(z-order)。
这种情况下我们开启深度测试。OpenG ES中的深度测试是采用深度缓存器算法,消除场景中的不可见面。在Cocos2d-x中开启深度测试,可以在AppDelegate.cpp中修改代码如下:
boolAppDelegate::applicationDIDFinishLaunching(){ …… director->setDepthTest(true); returntrue; } director->setDepthTest(true)开启深度测试,director是Director类是的对象指针。深度测试默认是关闭,如果开启深度测试会消耗更多的电量。总结
以上是内存溢出为你收集整理的Cocos|优化中关于背景图片优化详解全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos|优化中关于背景图片优化详解所遇到的程序开发问题。
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