上章讲了构建一个游戏的数据库基础,基于数据库,我们已经可以实现按照指定的灯光、摄像机位置、3D模型文件、3D模型位置等等构建起一个场景和其中的精灵。
作为一个游戏,让这些场景中的精灵动起来是必须的,然后你就会发现一个有趣的现象——cocos的demo里面(cpp-test),3D精灵展示用的是平面相机(2D)而不是投影相机(3D)。
继而你会发现一个蛋疼的事实——cocos 2D即便到3.3RC0目前最新版本,也没有给你封装一个3D的移动方法。还是2D的moveto,moveBy那些,呵呵,只有XY轴的运动
想象2D使用moveto一样,把精灵在XYZ轴都动起来怎么办??
方法有很多,先说一个更改引擎的方法,给自己的引擎加一个MoveBy3D和Moveto3D的方法。嘿嘿。
首先,打开“盘符:\cocos目录\cocos2d\cocos\2d”下的CCActionInterval.h,添加如下代码:
//dark添加开始***********************************************************************************************************class CC_DLL MoveBy3D : public ActionInterval{public: /** creates the action */ static MoveBy3D* create(float duration,const Vec3& deltaposition); // // OverrIDes // virtual MoveBy3D* clone() const overrIDe; virtual MoveBy3D* reverse(voID) const overrIDe; virtual voID startWithTarget(Node *target) overrIDe; virtual voID update(float time) overrIDe;CC_CONSTRUCTOR_ACCESS: MoveBy3D() {} virtual ~MoveBy3D() {} /** initializes the action */ bool initWithDuration(float duration,const Vec3& deltaposition);protected: Vec3 _positionDelta; Vec3 _startposition; Vec3 _prevIoUsposition;private: CC_disALLOW_copY_AND_ASSIGN(MoveBy3D);};/** Moves a Node object to the position x,y. x and y are absolute coordinates by modifying it's position attribute.Several Moveto3D actions can be concurrently called,and the resultingmovement will be the sum of indivIDual movements.@since v2.1beta2-custom*/class CC_DLL Moveto3D : public MoveBy3D{public: /** creates the action */ static Moveto3D* create(float duration,const Vec3& position); // // OverrIDes // virtual Moveto3D* clone() const overrIDe; virtual voID startWithTarget(Node *target) overrIDe;CC_CONSTRUCTOR_ACCESS: Moveto3D() {} virtual ~Moveto3D() {} /** initializes the action */ bool initWithDuration(float duration,const Vec3& position);protected: Vec3 _endposition;private: CC_disALLOW_copY_AND_ASSIGN(Moveto3D);};//dark添加到此***********************************************************************************************************
其次,打开“盘符:\cocos目录\cocos2d\cocos\2d”下的CCActionInterval.cpp,添加如下代码:
//dark添加*************************************************************************************//// MoveBy3D//MoveBy3D* MoveBy3D::create(float duration,const Vec3& deltaposition){ MoveBy3D *ret = new (std::nothrow) MoveBy3D(); ret->initWithDuration(duration,deltaposition); ret->autorelease(); return ret;}bool MoveBy3D::initWithDuration(float duration,const Vec3& deltaposition){ if (ActionInterval::initWithDuration(duration)) { _positionDelta = deltaposition; return true; } return false;}MoveBy3D* MoveBy3D::clone() const{ // no copy constructor auto a = new (std::nothrow) MoveBy3D(); a->initWithDuration(_duration,_positionDelta); a->autorelease(); return a;}voID MoveBy3D::startWithTarget(Node *target){ ActionInterval::startWithTarget(target); _prevIoUsposition = _startposition = target->getposition3D();}MoveBy3D* MoveBy3D::reverse() const{ return MoveBy3D::create(_duration,Vec3(-_positionDelta.x,-_positionDelta.y,-_positionDelta.z));}voID MoveBy3D::update(float t){ if (_target) {#if CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS Vec3 currentPos = _target->getposition3D(); Vec3 diff = currentPos - _prevIoUsposition; _startposition = _startposition + diff; Vec3 newPos = _startposition + (_positionDelta * t); _target->setposition3D(newPos); _prevIoUsposition = newPos;#else _target->setposition3D(_startposition + _positionDelta * t);#endif // CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS }}////Moveto3D//Moveto3D* Moveto3D::create(float duration,const Vec3& position){ Moveto3D *ret = new (std::nothrow) Moveto3D(); ret->initWithDuration(duration,position); ret->autorelease(); return ret;}bool Moveto3D::initWithDuration(float duration,const Vec3& position){ if (ActionInterval::initWithDuration(duration)) { _endposition = position; return true; } return false;}Moveto3D* Moveto3D::clone() const{ // no copy constructor auto a = new (std::nothrow) Moveto3D(); a->initWithDuration(_duration,_endposition); a->autorelease(); return a;}voID Moveto3D::startWithTarget(Node *target){ MoveBy3D::startWithTarget(target); _positionDelta = _endposition - target->getposition3D();}//dark添加到此***********************************************************************************************************
好了,搞定。
现在你就可以在程序任意地方,直接象使用Moveto方法一样,使用Moveto3D方法。不过注意了,Moveto是2D的,传入给它的参数是Vec2(x,y),而Moveto3D,你应该给它传入Vec3(x,y,z)
当然了,把3D的运动方法加在2D目录的CCActionInterval,是有点怪怪的,最好是在cocos的3D目录下建立一个单独的3D方法类来做,不过那样涉及的事情比较多,我就懒得去介绍了,呵呵。
这一章,希望让您能感受到——啊,原来参与到Cocos引擎的开发升级就是这么简单啊
不知道看完文章,您有没有这个感受,呵呵,只支持2D运动的cocos变可以支持3D运动的cocos定制版,也就是给引擎加一点代码的事情。
说点题外话,呵呵,很多程序员,把学熟一个引擎作为几乎唯一的任务,很注重的是引擎原有封装好的东西可以怎么用。这没错,不过,有时,跳出框框,想想自己能在引擎的级别做点什么,而不是一味地学怎么用,不是更好么?
引擎对于程序员,其实就像鱼、葱、油、盐、姜。非要按菜谱来,没酱油没醋没料酒没糖,前面四道原料几乎没法做菜了。但是,如果只是考虑做一道好吃的菜,而不是一定要按菜谱怎么怎么样,那么鱼、葱、油、盐、姜可蒸可煎可炸,已经可以做若干种口味的鱼了啊。
以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx 3D战斗类游戏制作:【二】——3D运动模式小准备全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx 3D战斗类游戏制作:【二】——3D运动模式小准备所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)