Has a spring affect (280 tension and 20.5 friction) Over 0.3 seconds
不幸的是,我总是猜到这些值转换成了什么,并且眼球,如果看起来很接近,我发送它并批准它.但是,使用不同的值不断构建项目所需的时间非常耗时.必须有一个更简单的方法.
我在Github上找到了Framer,这让我相信阻尼可以这样计算:
let damPing: CGfloat = 20.5 / (2 * (1 * 280)).squareRoot()@H_403_22@但是,我似乎无法弄清楚如何根据摩擦力和张力来计算速度.有没有更简单的方法来节省这个开发人员宝贵的时间?
动画示例:
UIVIEw.animate(withDuration: 0.3,delay: 0,usingSpringWithdamPing: damPing,initialSpringVeLocity: ???,options: .curveEaseIn,animations: { // Do Stuff })@H_403_22@解决方法 你链接到的代码可以用来计算dampRatio是对的(我很受宠若惊,因为我是写它的人;).但是,您似乎在派生的Swift代码中有错误.我认为应该是(注意括号中的差异):let damPing: CGfloat = 20.5 / (2 * (1 * 280).squareRoot())@H_403_22@仅当您想在启动动画时为对象提供初始速度时才需要速度值.这种情况的用例是在开始动画时对象是否已经移动(例如,在拖动交互之后启动动画时).
因此,如果对象从非移动状态开始动画,则可以使用0作为初始速度.
我很困惑你的设计团队给你一个紧张,摩擦和持续时间.由于d簧是模拟物理学,因此张力和摩擦力将模拟d簧,该d簧将在特定持续时间后停止动画.具有张力280和摩擦力20.5的d簧导致持续时间接近0.65,而不是0.3. (参见Framer中的
computeDuration
函数如何计算张力和摩擦的持续时间).这是coffeescript版本:# TrIEs to compute the duration of a spring,# but can't for certain veLocitIEs and if damPingRatio >= 1# In those cases it will return nullexports.computeDuration = (tension,friction,veLocity = 0,mass = 1) -> damPingRatio = computedamPingRatio(tension,friction) undampedFrequency = Math.sqrt(tension / mass) # This is basically duration extracted out of the envelope functions if damPingRatio < 1 a = Math.sqrt(1 - Math.pow(damPingRatio,2)) b = veLocity / (a * undampedFrequency) c = damPingRatio / a d = - ((b - c) / epsilon) if d <= 0 return null duration = Math.log(d) / (damPingRatio * undampedFrequency) else return null return duration@H_403_22@您可以为iOS使用的d簧指定持续时间的原因是它根据dampRatio和持续时间计算d簧的张力.在引擎盖下,它仍将使用张力和摩擦力进行d簧模拟.要了解代码在iOS中的工作原理,请查看Framer中的
总结computeDerivedCurveOptions
,它是iOS使用的代码的直接端口(通过反汇编和分析iOS二进制文件创建).以上是内存溢出为你收集整理的swift – 根据摩擦力和张力确定springWithDamping和initialSpringVelocity全部内容,希望文章能够帮你解决swift – 根据摩擦力和张力确定springWithDamping和initialSpringVelocity所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)