[Cocos2d-x开发问题-6] 定时器问题

[Cocos2d-x开发问题-6] 定时器问题,第1张

概述刚接触Cocos的时候谢了这样一段Lua代码: <span style="font-size:18px;"> cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(createOnePairPipe,2.5,false)</span> 然后我在游戏结束的时候用了下面的代码: <span style="font-size:18p

刚接触Cocos的时候谢了这样一段Lua代码:

<span >    cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(createOnePairPipe,2.5,false)</span>

然后我在游戏结束的时候用了下面的代码:

<span >    local startScene = require("scenes/StartScene")    cc.Director:getInstance():replaceScene(startScene:create())</span>


然后就报了下面的错误:

addChild的时候报出invalID 'cobj' in function 'lua_cocos2dx_Node_addChild'的错误
这个addChild是我卸载createOnePairPipe函数里面的,这个报错的原因是我replaceScene的时候当前scene会销毁,自然self就没了,然而scheduleScriptFunc产生的新线程(我们姑且称之为线程)仍然在执行,因此我们需要在切换场景之前将这个线程关掉,具体方法如下:

<span >local schedulerID = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(schduleT,1,false)cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(schedulerID)</span>
总结

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