【Cocos2dX(2.x)_Lua开发之三】★重要必看篇★在Lua中使用自定义精灵(Lua脚本与自创建类之间的访问)及Lua基础讲解

【Cocos2dX(2.x)_Lua开发之三】★重要必看篇★在Lua中使用自定义精灵(Lua脚本与自创建类之间的访问)及Lua基础讲解,第1张

概述本篇做起来比较累,大家请参考最新篇【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用 此篇可能会在最新的cocos2dx版本中出现如下问题: 1 2 LUA ERROR : ... 24 F 82 -1230 -41 FE -8 A 04 - C 445 FB 7 D 1 BAB / mtet.app / hello.lua : 35 :  

本篇做起来比较累,大家请参考最新篇【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用

此篇可能会在最新的cocos2dx版本中出现如下问题:

1 2 LUA ERROR : ... 24 F 82 -1230 -41 FE -8 A 04 - C 445 FB 7 D 1 BAB / mtet.app hello.lua 35 : error in function 'addChild'. argument #2 is 'MySprite'; 'CCNode' expected.


最近Himi都没有更新博文了,其实也是犹豫写本cocos2d(x)引擎书籍在做准备,目录的草稿都写好了,目录中包含的大家最感兴趣的cocos2d/x动作编辑器的详细制作流程与源码! 但是遗憾的是Himi还是腾不出时间去写;

放弃去写的另外一个原因就是因为支持我的童鞋门,在7月份就说过要为大家奉上关于cocos2dx-lua的系列教程,但是一直由于时间等问题一再拖到现在,如果Himi真要准备写书估计半年内都基本很难有时间更新博客的,当然也考虑到公司项目,最终放弃;暂时放弃,以后有可能的话还是会写的 )

顺便说一句,关于Himi9个技术群,不论是cocos2d-iphone、cocos2dx、androID还是以后陆续公布的Unity3D群,周期性的Himi和管理员们会定期清理(一切都是为了更多想学习的新童鞋考虑),希望大家进群冒泡,积极讨论。好了,废话就不多说了,从今天开始Himi为童鞋们出cocos2dx-lua的系列开发教程,希望大家还一如既往得支持;3Q

Himi 当前开发工具等版本如下:

mac: 10.8 xcode:4.4.1 cocos2dx :cocos2d-2.0-rc2-x-2.0.1

本篇介绍两个知识点:1. Lua基础 2.在lua脚本中使用我们自定义的精灵类

一:lua基础

关于Lua的其实很早前Himi写过一篇关于cocos2dx-Lua 的基础博文了,但是是cocos2dx 1.x版本的,对于不是很熟悉的童鞋,Himi还是建议去看一看,连接:【iOS-cocos2d-X 游戏开发之八】在Cocos2dX游戏中使用Lua脚本进行游戏开发(基础篇)并介绍脚本在游戏中详细用途!Himi以后更新的Lua系列都是基于Cocos2dx 2.x版本的了。

二:在lua脚本中使用我们自定义的精灵类

首先创建cocos2dx-lua项目,然后在项目中添加我们的自定义精灵类:这里Himi类名为:HSprite

HSprite.h:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 // // HSprite.h // cocos2dx_lua_tests_by_Himi // // Created by Himi on 12-8-30. // // #ifndef cocos2dx_lua_tests_by_Himi_HSprite_h #define cocos2dx_lua_tests_by_Himi_HSprite_h #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; class HSprite : public cocos2d::CCSprite{ public: static HSprite* createHSprite(const char* _name); voID hspriteInit(); }; #endif

HSprite.cpp:

21 22 23 24
// HSprite.cpp #import "HSprite.h" HSprite* HSprite::createHSprite(* _name){ HSprite* sp = new HSprite(); if(sp && sp->initWithfile(_name)){ sp->hspriteInit(); sp->autorelease(); return sp; } CC_SAFE_DELETE(sp); NulL; } HSprite::hspriteInit(){ CcmessageBox("create HSprite success","Himi_Lua"); }

以上代码不做解释了,很简单,继承CCSprite,添加一个自动释放的创建函数(createHSprite)以及一个自定义初始化函数(hspriteInit)

下面我们打开LuaCocos2d.cpp 类,这个类在项目的 libs/lua/cocos2dx_support目录下,如下图:

然后开始添加我们自定义精灵类,让Lua脚本能认识它;

步骤分为3步:

1. 注册我们的自定义类:

在LuaCocos2d.cpp类中搜索“tolua_reg_types”这个函数,然后在其中进行注册:

1
tolua_usertype(tolua_S,monospace!important; vertical-align:baseline!important; line-height:1.1em!important; bottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; wIDth:auto!important; min-height:inherit!important; color:blue!important">"HSprite");

如下图所示:

第二步:声明我们自定义类的函数:

搜索“tolua_Cocos2d_open”这个函数,然后在其中添加如下代码:

4 tolua_cclass(tolua_S,monospace!important; vertical-align:baseline!important; line-height:1.1em!important; bottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; wIDth:auto!important; min-height:inherit!important; color:blue!important">"CCSprite"tolua_beginmodule(tolua_S,monospace!important; vertical-align:baseline!important; line-height:1.1em!important; bottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; wIDth:auto!important; min-height:inherit!important">); tolua_function(tolua_S,monospace!important; vertical-align:baseline!important; line-height:1.1em!important; bottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; wIDth:auto!important; min-height:inherit!important; color:blue!important">"createHSprite"tolua_endmodule(tolua_S);

如下图:

这里开始解释:

首先定义能让脚本认识的类函数,遵循如下:

a) tolua_cclass(tolua_S,“HSprite”,“CCSprite”,NulL);

tolua_cclass声明哪个类函数,第一个状态值默认:tolua_S

后两个参数:是自定义类类名

再往后是继承的父类类名

b)添加参数开始声明:

tolua_beginmodule(tolua_S,”HSprite”);

c) 添加自定类函数:

tolua_function(tolua_S,”createHSprite”,tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00);

第一个参数默认,第二个参数自定义类名,第三个:实现脚本与自定义类之间的转换实现函数

注意,这里有多个函数,可以继续写;

d) 结束自定义函数:

tolua_endmodule(tolua_S);

第三步:实现我们的脚本之间转换函数 tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00

实现如下:

24 25 26 27 28 29 30 31 /* method: create of class HSprite */ #ifndef TolUA_disABLE_tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00 static int tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00(lua_State* tolua_S) { #ifndef TolUA_RELEASE tolua_Error tolua_err; if ( !tolua_isusertable(tolua_S,1,&tolua_err) || !tolua_isstring(tolua_S,2,&tolua_err) || !tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err) ) goto tolua_lerror; else #endif { * pszfilename = ((*) tolua_tostring(tolua_S,0)); { HSprite* tolua_ret = (HSprite*) HSprite::createHSprite(pszfilename); int nID = (tolua_ret) ? tolua_ret->m_uID : -1; int* pLuaID = (tolua_ret) ? &tolua_ret->m_nLuaID : NulL; tolua_pushusertype_ccobject(tolua_S,nID,pLuaID,(voID*)tolua_ret,monospace!important; vertical-align:baseline!important; line-height:1.1em!important; bottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; wIDth:auto!important; min-height:inherit!important">); } } 1; #ifndef TolUA_RELEASE tolua_lerror: tolua_error(tolua_S,monospace!important; vertical-align:baseline!important; line-height:1.1em!important; bottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; wIDth:auto!important; min-height:inherit!important; color:blue!important">"#ferror in function 'create'." 0; #endif } #endif //#ifndef TolUA_disABLE

这里Himi解释下:

童鞋们可以从第 384行的 #endif 把这个实现函数分为两部分来看,

首先是375~384之间的代码:

10
#ifndef TolUA_RELEASE tolua_Error tolua_err; ( ) tolua_lerror; else 这里是对参数类型的判断:

tolua_isusertable 是否为”第三个参数”自定义类型

tolua_isstring 是否为字符串类型

tolua_isnoobj 结束(没有参数的判断)

然后是386~392之间的代码段:

7 { HSprite* tolua_ret = (HSprite*) HSprite::createHSprite(pszfilename); nID = (tolua_ret) ? tolua_ret->m_uID : -1; * pLuaID = (tolua_ret) ? &tolua_ret->m_nLuaID : NulL; ); }

这里是对脚本代码的解析从而调用的自定义创建的函数

最后我们修改 hello2.lua 脚本中的代码:(创建cocos2dx-lua项目默认Resources下自带的文件)

在脚本最后”– run”下代码修改如下:

6
-- run local sceneGame = CCScene:create() -- sceneGame:addChild(createLayerFram()) -- sceneGame:addChild(createLayerMenu()) sceneGame:addChild(createHimiLayer()) CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)

这里Himi注视了另个layer的添加,添加了自己的Layer

sceneGame:addChild(createHimiLayer())

然后将Himi自定义方法添加在脚本中,代码如下:

16
local function createHimiLayer() local layerH = cclayer:create() local _Font = cclabelTTF:create("Himi_(cocos2dx-Lua)教程""Arial"_Font:setposition(230,280) layerH:addChild(_Font) --创建自定义类型精灵 local hsprite = HSprite:createHSprite("himi.png") hsprite:setposition(100,100) hsprite:setScale(1.5) hsprite:setRotation(45) layerH:addChild(hsprite) layerH end

创建自己定义的精灵,然后进行调用缩放,旋转,设置坐标函数。

ok,运行后的接图如下:

好了,本篇就到这里,童鞋们感觉本站好的文章记得分享,转播散播哦

总结

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