精灵是一个2D图像,通过改变它的旋转角度、位置、尺寸、颜色等属性可以使其运动或者变换。
创建精灵创建精灵的方式有多种,使用哪种则取决于你的需要。你可以通过不同的图片格式(包括PNG,JPEG,TIFF,以及其他格式)创建精灵(Sprite)。接下来我们就将一起来讨论这些创建精灵的方法。
创建一个精灵使用指定图片创建一个Sprite:
1 | auto mySprite = Sprite::create( "mysprite.png" ); |
上述代码中使用“mysprite.png”图片文件创建了一个Sprite
。而结果表明,该方法所创建的Sprite
使用了整张图片。Sprite与“mysprite.png”图片的尺寸相同。也就是说,如果“mysprite.png”图片的尺寸是200200,那么所创建的Sprite也是200200。
上述例子中所创建的精灵与原始图片的尺寸相同。如果你想要创建一个只显示一张图片特定部分的Sprite
,那么你可以使用Rect
。
Rect有四个值:origin x
,origin y
,wIDth
和height
,既原点x,原点y,宽,以及高。
Rect
从左上角开始创建,这与从左下角开始布局的屏幕坐标相反。所以,这个Sprite
只是图像的一部分。在这个例子中,Sprite
的尺寸是左上角40*40的部分。
如果你没有一个特定的Rect
,Cocos2d-x将自动使用指定的整张图片的长和宽。看一看下面的例子,如果我们使用200*200尺寸的图片,下面的语句中实现的效果是相同的。
auto mySprite = Sprite::create( "mysprite.png" ); auto mySprite = Sprite::create( "mysprite.png" ,200,200)); |
Sprite Sheet是一个将多个精灵合并到一个文件的方法。相对于把每个精灵放在单独的文件夹中,这种方式减小了整个文件的大小。这意味着你将很大程度地减少内存的使用、文件大小和加载时间。
另外,为了通过批处理来实现更好的性能,我们必须使用Sprite Sheet。更多内容请查看高级篇中的内容。
当使用Sprite Sheet时,首先将其加载到SpriteFrameCache
中。SpriteFrameCache
是一个保存SpriteFrame
,以便我们能很快访问到SpriteFrame
的缓存类。SpriteFrame
是一个包含了图像名和特定精灵尺寸(Rect
)的对象。
SpriteFrameCache
可以避免多次加载SpriteFrame
。SPriteFrame
只加载一次,并被保存到SpriteFrameCache
中。
下面是一个Sprite Sheet的例子:
我们来仔细分析一下:
正如我们在Sprite Sheet中所看到的,它减小了不必要的空间,并将所有精灵整合到了同一个文件中。
让我们把这些联系在一起!
加载一个Sprite Sheet将Sprite Sheet加载到SpriteFrameCache中,或许是在AppDelegate中:
// load the Sprite Sheet auto spritecache = SpriteFrameCache::getInstance(); // the .pList file can be generated with any of the tools mentioned below spritecache->addSpriteFramesWithfile( "Sprites.pList" ); |
我们已经把一个Spritesheet加载到了SpriteFrameCache中,现在利用它就可以创建一个Sprite对象了。
从SpriteFrameCache中创建一个精灵 下面从SpriteFrameCache
中创建一个精灵。
从SpriteFrame中创建一个精灵
另一种创建精灵的方式是从SpriteFrameCache
中获取SpriteFrame
,然后使用SpriteFrame
创建精灵,例如:
// this is equivalent to the prevIoUs example, // but it is created by retrIEving the spriteframe from the cache. auto newspriteFrame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByname( "mysprite.png" ); auto newSprite = Sprite::createWithSpriteFrame(newspriteFrame); |
创建Sprite Sheet的方法
创建Sprite Sheet是一个复杂的过程。幸运的是可以使用一些工具自动创建它们。这些工具还可以提供更多的参数,通过调整参数你可以优化Sprite Sheet。这里提供几个工具:
Cocos Studio Texture Packer Zwoptex 控制精灵 创建完一个精灵之后,我们可以通过设置它的多个属性来控制它。
如下:
// DEFAulT anchor point for all Sprites mySprite->setAnchorPoint(0.5,0.5); // bottom left mySprite->setAnchorPoint(0,0); // top left mySprite->setAnchorPoint(0,1); // bottom right mySprite->setAnchorPoint(1,0); // top right mySprite->setAnchorPoint(1,1); |
如下图所示:
被锚点影响的精灵属性
锚点只影响可以改变的属性,包括scale,rotation和skew。
位置(position)锚点作为起始点时就会影响精灵的位置。如下图中的红线,为精灵位置的参考线。当改变锚点值时,精灵的位置就发生了改变。需要注意的是,这些变化都是因为改变了锚点值。在这里不使用setposition()函数:
还有更多其他的方式可以设置位置。使用特定的setposition()语句也可以设置精灵对象。
通过增加或减少角度来使精灵旋转。增加角度值使精灵顺时针旋转,减少角度值使精灵逆时针旋转。默认值为0。
// rotates sprite by +20 mySprite->setRotation(20.0f); // rotates sprite by -20 mySprite->setRotation(-20.0f); // rotates sprite by +60 mySprite->setRotation(60.0f); // rotates sprite by -60 mySprite->setRotation(-60.0f); |
缩放(Scale)
改变X值、Y值或者同时改变X、Y值可以缩放精灵。X、Y的默认值都为1.0。
// increases X and Y size by 2.0 uniformly mySprite->setScale(2.0); // increases just X scale by 2.0 mySprite->setScaleX(2.0); // increases just Y scale by 2.0 mySprite->setScaleY(2.0); |
倾斜(Skew)
改变X值、Y值或者同时改变X、Y值可以使精灵倾斜。X、Y的默认值都为1.0。
不被锚点影响的精灵属性
有一些精灵对象的属性是不被锚点所影响的。为什么呢?因为这些属性只改变表面特征,如颜色和透明度。
颜色向color3B对象中传递相应的值即可改变精灵的颜色。color3B对象代表RGB颜色值。我们目前还没有用到过color3B,但这很简单,color3B就是一个定义RGB颜色的对象。RGB颜色值即0-255之间的值。Cocos2d-x还提供预定义颜色供开发者选择。由于这些颜色是预定义所以用起来会快一点,如下为color3B::White和color3B::Red的例子:
透明度
通过特定的值来改变精灵的透明度。取值范围为(2~255),默认值为255(不透明)
总结
以上是内存溢出为你收集整理的第三章:精灵全部内容,希望文章能够帮你解决第三章:精灵所遇到的程序开发问题。
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