在iPhone上绘制几行和圆圈时,CGContextStrokePath性能不佳

在iPhone上绘制几行和圆圈时,CGContextStrokePath性能不佳,第1张

概述我需要在我的视图上绘制几百行和圆圈,并且他们继续通过计时器功能,我调用[myView setNeedsDisplay]来更新视图. 我从UIView子类(myView)并实现drawRect函数来执行以下 *** 作… -(void) drawRect:(CGRect)rect { CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); C 我需要在我的视图上绘制几百行和圆圈,并且他们继续通过计时器功能,我调用[myVIEw setNeedsdisplay]来更新视图.

我从UIVIEw子类(myVIEw)并实现drawRect函数来执行以下 *** 作…

-(voID) drawRect:(CGRect)rect {   CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();   CGfloat red[4] = { 1,1};   CGContextSetlinewidth(context,1);   CGContextSetShouldAntialias(context,NO);   CGContextSetlineCap(context,kCGlineCapSquare);   CGContextSetstrokecolor(context,red);   // rects is an array of CGRect of size ~200   for (int i = 0; i < N; i++) {      CGContextAddEllipseInRect(context,rects[i]);   }   // points is an array of CGPoint of size ~100   CGContextAddlines(context,points,N);   CGContextstrokePath(context,color);}

但这是狗慢.这里有什么我想念的吗?
完成一次完整绘图需要大约1秒钟

解决方法 通过不断重新绘制对象来制作动画是一种不好的方法.由于显示系统的工作方式,石英绘图是您可以做的最慢的事情之一,用户界面.

相反,您要做的是为每个要动画的元素创建单独的图层或视图.这些图层或视图将只绘制一次,然后进行缓存.当图层移动时,它们不会被重绘,只是复合.通过这种方式,即使是最慢的iOS设备(原始的iPhone,iPhone 3G和第一代iPod touch)也可以以每秒60帧的速度动画多达100层.

把它想象成动画片.他们不是让动画师手工重绘每一帧的每个部分,而是使用单元格来重复保持相同或仅移动而不改变形状的帧之间的元素.这显着减少了制作漫画的努力.

总结

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