CCRenderTexture是一个通用渲染对象,可以通过构建一个CCRenderTexture对象,进而把要渲染的东西填充进去,在渲染开始前调用call函数,调用cocos的场景的visit函数对其进行渲染,渲染结束后调用end函数。CCRenderTexture继承于CCNode,所以可以简单地把渲染纹理添加到你的场景中,就像处理其它cocos中的节点一样,当然它还提供了保存功能,可以把渲染纹理保存为PNG或JPG格式。
voID GameLayer::CatchScreen()
{CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCRenderTexture* screen = CCRenderTexture::create(size.wIDth,size.height);
CCScene* temp = CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene();
screen->begin();
temp->visit();
screen->end();
if(screen->savetofile("cocos2d-x-screenshot.png",kCCImageFormatPNG)){
CcmessageBox("Print Screen OK!","Hit");
}
//使用截图
CCSprite* pic = CCSprite::createWithTexture(screen->getSprite()->getTexture()); pic->setposition(ccp(100,100)); pic->setScale(0.5); addChild(pic,100); CC_SAFE_DELETE(screen); } 总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2dx基础之CCRenderTexture截图保存并使用的实现全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2dx基础之CCRenderTexture截图保存并使用的实现所遇到的程序开发问题。
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