这是使用Swift作为语言的vanilla OSX游戏模板的屏幕截图,并添加了一个提供的“Spaceship.png”精灵.纹理显示很好:
这里是构建和运行应用程序的结果,只对模板进行了修改:
调试控制台显示以下警告消息:
我试图添加.atlas文件夹,并得到相同的结果.场景只显示红色X图标代替精灵.如果添加的精灵只是颜色精灵,它们显示正常.前段时间我有一个应用程序,我已经废弃了,我曾经加载过SKScene,并且会手动将精灵资产添加到我的SKScene子类中,它运行正常.
但是,如果我将纹理 – “Spaceship.png”作为示例 – 移动到项目的根目录,即不在资产目录或.atlas文件夹中,则场景加载时纹理显示正常.
这是添加到项目根目录的纹理:
这是理想的结果:
我尝试通过enumerateChildNodesWithname(_,usingBlock)手动将SKS文件中加载的资源添加到场景中,如果纹理不在项目文件夹的根目录中,我会得到相同的结果.
这是我尝试手动添加资产:
func applicationDIDFinishLaunching(aNotification: NSNotification) { /* Pick a size for the scene */ if let scene = GameScene.unarchiveFromfile("GameScene") as? GameScene { let scenetoBePresented = GameScene() /* Set the scale mode to scale to fit the window */ scenetoBePresented.scaleMode = .AspectFill scenetoBePresented.size = scene.size /* Sprite Kit applIEs additional optimizations to improve rendering performance */ self.skVIEw!.ignoresSiblingOrder = true self.skVIEw!.showsFPS = true self.skVIEw!.showsNodeCount = true scene.enumerateChildNodesWithname("*") { node,stop in scenetoBePresented.addChild(node.copy() as SKSpriteNode) } self.skVIEw!.presentScene(scenetoBePresented) }}
我查看了SpriteKit类–SKNode,SKScene,SKTexture,SKSPriteNode – 以获取有关路径,缓存,预加载或其他任何东西的任何线索,但无法找到可以使其工作的东西.
我正在运行Xcode 6.1.1,我的目标是10.9,我使用的语言是Swift,尽管使用ObjC也是如此.这是一个功能还是一个BUG?还有其他人跑/遇到类似情况吗?
在此先感谢您的帮助
[UPDATE]
看起来这还没有实现 – 从资产目录中加载纹理 – 因为开发论坛中的这篇文章讨论了同样的问题,他的解决方案是将资产目录重命名为与纹理相同的名称.本质上,我发现在根文件夹中有图像文件:How do you load sprite textures from Images.xcassets when using SKS scene file,虽然我设法回滚到工作状态的早期应用程序确实从.atlas’es加载纹理,但我似乎无法用干净的模板做到这一点!
解决方法 [在这里回答我自己的问题]据我所知,此时,根据我的尝试和上面引用的devforumns帖子,在资源目录中加载纹理 – Images.xcassets – 同时取消归档或反序列化SKScene文件在OSX上不起作用.
但是,从图像地图集加载纹理可以通过强制SKTexture加载图像来实现.强制或“触摸”SKTexture可以通过preloaDWithCompletionHandler(_ :)或preloadTextures(_:,withCompletionHandler :)方法完成,或者只是通过打印精灵SKTexture的描述,就像我发现的那样.
为了任何可能需要进一步帮助的人的利益,这里有一个代码片段,在取消归档SKS文件后预加载纹理:
if let scene = GameScene.unarchiveFromfile("GameScene") as? GameScene { for child in scene.children as [SKNode] { if child is SKSpriteNode { let sprite = child as SKSpriteNode sprite.texture?.preloaDWithCompletionHandler({ }) /* or even a simple deBUG log of the texture */ /* println(sprite.texture) */ } } /* Do your other stuff ... */ ...}
如果我错了请纠正我.直到有人这么做,或Apple修复了SpriteKit在iOS和OSX之间的行为之间的差异,我不会寻找另一个解决方案,并将遵循Murphey定律:
总结If it works,don’t fix it
以上是内存溢出为你收集整理的xcode – SpriteKit unarchiveFromFile不会从资产目录和地图集加载纹理全部内容,希望文章能够帮你解决xcode – SpriteKit unarchiveFromFile不会从资产目录和地图集加载纹理所遇到的程序开发问题。
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