概述我正在使用SpriteKit制作
游戏,并使用代码定位卡片.卡片纹理的大小需要根据屏幕尺寸不同或布局拧紧.当然,与背景图像相同,或任何其他布局. iphone6如何与低分辨率屏幕共享相同的@ 2x
资产?这没有道理.我听说过设计6,并让旧手机缩小规模.但这似乎并没有发生什么.在5点检查时,一切都被切断了.我6的资产很好,但当然它使用自己的3x图像集. 显示比例因子不会告诉您选择资产和布局屏幕时可能需要 我正在使用SpriteKit制作游戏,并使用代码定位卡片.卡片纹理的大小需要根据屏幕尺寸不同或布局拧紧.当然,与背景图像相同,或任何其他布局. iphone6如何与低分辨率屏幕共享相同的@ 2x资产?这没有道理.我听说过设计6,并让旧手机缩小规模.但这似乎并没有发生什么.在5点检查时,一切都被切断了.我6的资产很好,但当然它使用自己的3x图像集.解决方法 显示比例因子不会告诉您选择资产和布局屏幕时可能需要的所有内容 – 例如如果您拥有的是@ 2x资产,即使iPad和iPhone的屏幕尺寸非常不同,它们也可用于iPhone(4和更新)和iPad(3和更新). @H_301_11@ @H_301_11@SpriteKit的图像加载回落到UIKit,它会自动为您的设备选择正确的比例因子,但不能选择正确的尺寸.因此,就像you have to do your own heavy lifting to choose different images for iPhone 4/4s vs iPhone 5/5s一样,您还需要自己查看屏幕尺寸以选择图像和/或在3.5英寸,4英寸和4.7英寸显示屏上进行布局计算. @H_301_11@(实际上,如果您使用Xcode资产目录,您可以让UIKit自动选择iPhone 3.5“vs iPhone 4”图像,但它看起来不像4“vs 4.7”问题.这可能值得filing a bug左右.) 总结
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