首先要说,最近真的是太忙了,好久没写博客了,今天正好有空,就写一下最近在写游戏中的一些发现;
话说,基于Cocos2dx 引擎 + 脚本写游戏,至今的感触就是可以进行增量更新和即时编译等,节省了很多时间;好了废话不多说了,进入正题;
这里我是以Cocos2d-x-2.2.2 为例<其实,写着文章时候Cocos2d-x-3.2 都封版了>;
今天我就说一下怎么用Cocos2d-x3.2中的cocos-console 去 批量 加密lua脚本-变成luac文件 ,Js文件变成Jsc加密文件<其实,很简单就一行命令即可,当然我这里是以mac平台为例>:
说明: 本章是教大家用 Cocos2dx-3.2中的 cocos-console 去 批量处理 某个路径下的lua文件加密为luac指定路径中,减少了使用之前的 luajit+shell 脚本的麻烦步骤:
首先,在mac 终端下进入Cocos2d-x-3.2 中指定路径:比如我的:
/Users/ 你的用户名 /cocos2d-x-3.2/tools/cocos2d-console/bin
然后在输入 ./cocos luacompile -h 命令 就会出现相关用法说明,如图:
然后既可以按照说明进行 *** 作了;
比如我输入
./cocos luacompile -s /Users/你的用户名/Desktop/lua-encode-oldfiles -d /Users/ 你的用户名 /Desktop/lua-encode-finish
-s : 是这些要被加密的lua 文件的原路径<也可指定到游戏工程src目录>;
-d: 是存放这些被加密过后的luac 文件存放的路径 <如果是还放在你工程的src目录下也可>
看效果图
Ok!到这里我们的lua加密为luac 就大功告成了,是不是很简单呢! 现在我们说一下 Js 加密成Jsc 文件,道理和lua的加密一样,为了节省时间我直接上图:
OK! 就到这里,是不是超级简单而且节省了很多时间啊!
下次有时间的话就讲一下mac平台的 ios移植到AndroID平台!其实也很简单,看网上的好多写的都太复杂了,
敬请期待吧!
总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x--iOS平台lua加密成luac资源方法和Jsc文件<MAC平台开发试用--windows平台暂未研究>全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x--iOS平台lua加密成luac资源方法和Jsc文件<MAC平台开发试用--windows平台暂未研究>所遇到的程序开发问题。
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