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概述原文总结的非常好,都是我们学cocos2d-x以来摸索过的东西,如果早有这篇文章就能少走不少弯路了,特此截屏保存。原文链接:http://www.voidcn.com/article/p-cmebpzex-wx.html (原文中说的getPosition()那个大坑幸好我没踩上,我每次都是偷懒用getPositionX()和getPositionY()的,当时还奇怪为啥cocos2d-x要封装这

原文总结的非常好,都是我们学cocos2d-x以来摸索过的东西,如果早有这篇文章就能少走不少弯路了,特此截屏保存。原文链接:http://www.jb51.cc/article/p-cmebpzex-wx.html

(原文中说的getposition()那个大坑幸好我没踩上,我每次都是偷懒用getpositionX()和getpositionY()的,当时还奇怪为啥cocos2d-x要封装这个奇怪的两个方法,哈哈)


CC3.2+Lua(9) ——从C++过渡到Lua
2014-10-28 22:10:20
标签:lua cocos2dx
原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 【唠叨】
现在开始学习Lua了,开始用 Cocos Code IDE 开发cocos2dx的游戏了。
可是呢,因为 cocos2dx v3.x 刚刚才出来不久,所以网上的教程大部分都是基于C++版本的,
而针对Lua版本的大部分都是老版本 v2.x 的教程,对于用 v3.x 的我来说,很多都不适用了。
无奈之下只好自己摸索,经过几天的学习,积累了一些 Lua 与 C++ 开发cocos2dx游戏之间的差异。
现在就在此总结一下。

【番外】
Cocos2d-X官方就在2014年10月28日,发布了 Cocos引擎v1.0 Preview版 。
将Cocos Studio、Cocos Code IDE、Cocos2d-X 三件套进行了集成,一键部署安装。
看着实在是太酷炫了,这也说明使用脚本语言 Lua 开发cocos2dx游戏必将越发流行。

【从C++过渡到Lua】

1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类?
在C++中是这样调用的:

Sprite* sprite = Sprite::create();    sprite->setPosition(Vec2(100,100));    this->addChild(sprite);

而在Lua中是这样调用的:

local sprite = cc.Sprite:create()    sprite:setPosition(cc.p(100))    self:addChild(sprite)

是不是很简单?差别其实不是很大嘛!
Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。
而调用类的函数,不是双冒号:: ,而是一个冒号: 。

2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?
请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。
PS:我比较懒,所以用代码来代替文字描述了。

local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()-- 继承Layer类MenuLayer = class("MenuLayer",function()    return cc.Layer:create() end) -- 初始化函数 function MenuLayer:ctor() self.name = "hello" -- 成员变量 self.size = cc.size(0,0)">0) -- 成员变量 end -- 创建包含GameLayer的场景 function MenuLayer:createScene() local scene = cc.Scene:create() local layer = MenuLayer:create() scene:addChild(layer) return scene end -- 创建GameLayer层 function MenuLayer:create() local layer = MenuLayer.new() -- new() layer:init() -- init() return layer end -- 初始化 function MenuLayer:init() self:ShowUI() -- 添加界面元素(Sprite、Label等) self:addBtn() -- 添加菜单按钮 self:addTouches() -- 添加多点触摸 end -- 添加界面 function MenuLayer:ShowUI() -- 背景图片Sprite local bg = cc.Sprite:create("HelloWorld.png") bg:setPosition(cc.p(0)) -- 设置位置 bg:setAnchorPoint(-- 设置锚点 self:addChild(bg) -- 添加子节点 -- 添加文字 self.label = cc.Label:createWithSystemFont("debug","res/fonts/Marker Felt.ttf",0)">30) self.label:setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2) self:addChild(self.label) end -- 添加按钮 function MenuLayer:addBtn() local menu local normal,hard -- 回调函数 -- tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象 local function menuCallback(tag,menuItem) print("menuItem: " .. tag) -- Lua中的输出语句 end normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png",0)">"normal.png") normal:setPosition(120) normal:setTag(1) normal:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件 hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png",0)">"hard.png") hard:setPosition(20) hard:setTag(2) hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件 -- 创建菜单,最后不需要加NULL menu = cc.Menu:create(normal,hard) self:addChild(menu) end -- 多点触摸 function MenuLayer:addTouches() local touch1,touch2 = cc.Touch,cc.Touch local function onTouchesBegan(touches,event) print("Touches Began") touch1 = touches[1] -- 第一个触点,下标从1开始 touch2 = touches[2] -- 第二个触点 local pos1 = touch1:getLocation() -- 获取触点1的位置 local pos2 = touch2:getLocation() -- 获取触点2的位置 local delta = { x = pos2.x - pos1.x,y = pos2.y - pos1.y } print(delta.x .. "," .. delta.y) -- 输出log end local function onTouchesMoved(touches,0)">"Touches Moved") end local function onTouchesEnded(touches,0)">"Touches Ended") end -- 注册多点触摸 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create() listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED) listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,self) end 

3、Lua中的字符串格式转换?
C++中是这样使用的:

sprintf(str,0)">"hero_%02d.png",i)

而在Lua中则是使用 string.format() 函数。

string.format( 4、Lua中的枚举类型
我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如 Control::State::NORMAL 。
而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL 。
估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。
下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。

-- ResolutionPolicy 屏幕适配(就这个比较奇葩。。。)    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089    cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT    cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT    cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH    cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER    cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL    -- EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型(这个也比较奇葩。。。)    -- 含义参见(键盘事件部分):http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222    -- 键盘按键比较多,所以就罗列一部分    cc.KeyCode.KEY_A    cc.KeyCode.KEY_1    cc.KeyCode.KEY_F1    cc.KeyCode.KEY_SPACE    cc.KeyCode.KEY_ALT    cc.KeyCode.KEY_SHIFT    -- Control::EventType 控件事件类型    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL    cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED    -- Control::State 控件状态    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349    cc.CONTROL_STATE_NORMAL    cc.CONTROL_STATE_DISABLED    cc.CONTROL_STATE_SELECTED    cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED    -- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER    -- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS    -- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT    -- ScrollView::Direction 滚动方向    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544983    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL    -- TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545383    cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN    cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP    -- ProgressTimer::Type    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546707    cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR    cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL    -- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式    -- 含义参见:    cc.POSITION_TYPE_FREE    cc.POSITION_TYPE_GROUPED    cc.POSITION_TYPE_RELATIVE    -- ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547636    cc.PARTICLE_MODE_RADIUS    cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY    -- TransitionScene::Orientation 场景切换方向    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547977    cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER    cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER    cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER    cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER    -- TextVAlignment 文本的垂直对其方式    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER    -- TextHAlignment 文本的水平对其方式    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612    cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT    cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT    cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER

5、Lua中的事件回调
cocos2dx中常用的事件回调有如下:

动作回调 : CallFunc
定时器刷新 : schedule
菜单项事件回调 : menuItem
按钮控件事件回调 : ControlButton

在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。
在Lua中可不能这样方便的使用。

5.1、动作回调 CallFunc
在C++中,动作回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-kiicpnup-wx.html
在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

-- hander : 执行的回调函数    -- value : 传递给回调函数的参数,必须为一个table    cc.CallFunc:create(hander,value) 
使用举例:
-- node : 执行动作的对象    -- tab  : 传过来的参数,必须为一个table    local function callbackFunc(node,tab) node:setScale(2) print("x=" .. tab.x ..  .. tab.y) end local sprite = cc.Sprite:create("normal.png") sprite:setposition(winSize.wIDth/self:addChild(sprite) -- CallFunc回调动作 call = CallFunc:create(callbackFunc,{x=1,y=2} ) runAction(call) 

5.2、定时器刷新 schedule
在C++中,定时器参见:http://www.jb51.cc/article/p-hdoaqjqx-wx.html
在Lua中,有两种方式:
(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,priority)

参数一:刷新函数
参数二:刷新优先级
其中 self 为 Node类 的子类。
该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。

(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update,inteval,false)

参数一:刷新函数
参数二:每次刷新的时间间隔
参数三:是否只执行一次。false为无限次。
其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()

而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。
使用举例:

local scheduler,myupdate    local timer = 0    local function update(dt) cclog("update: " .. dt) -- 输出log timer = timer + dt if timer >= 3 then -- 执行3秒取消定时器 -- self:unscheduleUpdate() -- 取消定时器 scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate) -- 取消定时器 end end -- 每帧执行一次update,优先级为0 -- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,0); -- 每30/60秒执行一次update,会无限执行 scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler() myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update,0)">30.0 / 60.0,false) 

5.3、菜单项事件回调 menuItem
在C++中,菜单项回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-kiicpnup-wx.html
在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。
其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
使用举例:

local menu    local normal,hard    -- tag      : 为menuItem设置的标签setTag    -- menuItem : 执行回调的menuItem对象    local function menuCallback(tag,menuItem) "menuItem: " .. tag) normal = MenuItemImage:normal:setposition(120) setTag(1) hard = "hard.png") hard:20) 2) -- 创建菜单,最后不需要加NulL menu = Menu:create(normal,hard) addChild(menu) -- 菜单项回调 registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件 registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按钮事件 

5.4、按钮控件事件回调 Controlbutton
在C++中,按钮控件事件回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-azrzmrlp-wx.html
在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander,type) 。
其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
对于 type ,有以下几种类型:

cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_DOWN         -- 刚刚开始触摸按钮时    cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE        -- 在内部拖动时(保持触摸状态下)    cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE       -- 在外部拖动时(保持触摸状态下)    cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_ENTER         -- 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)    cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_EXIT          -- 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)    cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_UP_INSIDE    -- 在内部抬起手指(保持触摸状态下)    cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_UP_OUTSIDE   -- 在外部抬起手指(保持触摸状态下)    cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_CANCEL       -- 取消触点时    cc.CONTRol_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED      -- 按钮控件中值发生改变时

使用举例:

-- node : 执行回调的按钮对象    -- type : 按钮事件的类型    local function btnCallback(node,type) if type == CONTRol_EVENTTYPE_touch_DOWN then "touch down") elseif CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE "drag insIDe") CONTRol_EVENTTYPE_touch_UP_INSIDE "touch up insIDe") end -- 添加一个按钮 Controlbutton label = Label:createWithSystemFont("button",0)">30) Scale9Sprite:btn = Controlbutton:create(label,sprite) btn:addChild(btn) -- 按钮事件回调 registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_DOWN)  6、Lua中的事件分发机制
在C++中,事件分发机制参见:http://www.jb51.cc/article/p-zwifwspg-wx.html
事件分发机制包含:

触摸事件 : EventListenertouchOneByOne、EventListenertouchAllAtOnce
鼠标响应事件 : EventListenerMouse
键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
加速计事件 : EventListeneracceleration
自定义事件 : EventListenerCustom
物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
游戏手柄事件 : EventListenerController

而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。
PS:在Lua中对于 鼠标事件、自定义事件 的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。
另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。
在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。
事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下 Lua 中如何使用。

6.1、使用步骤
还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。

-- 1.获取事件分发器 : Eventdispatcher    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventdispatcher()    -- 2.创建事件监听器 : EventListener (这里以单点触摸为例)    local Listener = cc.EventListenertouchOneByOne:create() -- 3.注册事件响应函数: registerScriptHandler -- hander : 响应函数 -- type : 事件类型 Listener:registerScriptHandler(hander,type) -- 4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,self) 

6.2、单点触摸事件EventListenertouchOneByOne
使用方法如下:

响应函数的两个参数 touch,event 分别表示:
touch : cc.touch 。触点信息
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_touch_BEGAN : 触摸开始
cc.Handler.EVENT_touch_MOVED : 触摸移动
cc.Handler.EVENT_touch_ENDED : 触摸结束

-- 触摸开始    local function ontouchBegan(touch,event)        print("touch Began")        local pos = touch:getLocation() -- 获取触点的位置        print(pos.x .. "," .. pos.y)  -- 输出log        return true                     -- 必须返回true 后边move end才会被处理    end -- 触摸移动 local function ontouchmoved(touch,0)">"touch Moved") end -- 触摸结束 local function ontouchended(touch,0)">"touch Ended") end -- 注册单点触摸 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventdispatcher() local Listener = cc.EventListenertouchOneByOne:create() Listener:registerScriptHandler(ontouchBegan,cc.Handler.EVENT_touch_BEGAN) Listener:registerScriptHandler(ontouchmoved,cc.Handler.EVENT_touch_MOVED) Listener:registerScriptHandler(ontouchended,cc.Handler.EVENT_touch_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,sans-serif; Font-size:14px; line-height:22px"> 6.3、多点触摸事件EventListenertouchAllAtOnce
使用方法如下:

响应函数的两个参数 touches,event 分别表示:
touches : cc.touch的table数组 。多个触点信息
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_touches_BEGAN : 多点触摸开始
cc.Handler.EVENT_touches_MOVED : 多点触摸移动
cc.Handler.EVENT_touches_ENDED : 多点触摸结束

-- 触摸开始    local function ontouchesBegan(touches,event)        print("touches Began")        local pos1 = touches[1]:getLocation()   -- 获取触点1的位置        local pos2 = touches[2]:getLocation()   -- 获取触点2的位置        local delta = {            x = pos2.x - pos1.x,y = pos2.y - pos1.y        }        print(delta.x .. "," .. delta.y)      -- 输出log    end -- 触摸移动 local function ontouchesMoved(touches,0)">"touches Moved") end -- 触摸结束 local function ontouchesEnded(touches,sans-serif; Font-size:14px; line-height:22px"> 6.4、键盘事件EventListenerKeyboard
EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。
使用方法如下:

响应函数的两个参数 keyCode,event 分别表示:
keyCode : number 。键盘按键枚举值
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_pressed : 按下键盘的某个键
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键
键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)
cc.KeyCode.KEY_A : A键
cc.KeyCode.KEY_1 : 1键
cc.KeyCode.KEY_F1 : F1键
cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键
cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键
cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键

local function onKeypressed(keyCode,event)        if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then            print("pressed A !")  -- 按下A键        end end local function onkeyreleased(keyCode,event) if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then print("Released J !") -- 松开J键 end end -- 注册键盘事件 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventdispatcher() local Listener = cc.EventListenerKeyboard:create() Listener:registerScriptHandler(onKeypressed,cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_pressed) Listener:registerScriptHandler(onkeyreleased,cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,sans-serif; Font-size:14px; line-height:22px"> 6.5、加速计事件EventListeneracceleration
EventListeneracceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X,Y,Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
EventListeneracceleration用法和上述几个有点不同。
使用方法如下:

响应函数有五个参数 event,x,y,z,timestamp 分别表示:
event : cc.Event 。事件信息
(x,z) : number 。设备在三个方向上的重力加速度感应
timestamp : number 。响应事件的时间戳
创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。
使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:
self:setAccelerometerEnabled(true)
在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。

-- 开启设备的加速计感应    self:setAccelerometerEnabled(true)    -- 响应函数    local function onaccelerationEvent(event,timestamp) "x: " .. x) "y: " .. y) "z: " .. z) "timestamp: " .. timestamp) end -- 注册加速计监听器 dispatcher = Director:getInstance():getEventdispatcher() -- 直接传入 响应函数 作为参数 Listener = EventListeneracceleration:create(onaccelerationEvent) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,self) 

在手机上的运行效果:

7、Lua中的数学类
在C++中,数学类参见:http://www.jb51.cc/article/p-knqxbngo-wx.html
数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。

7.1、创建
在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。
其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。

cc.p(x,y)                    -- 构造 Vec2    cc.size(wIDth,height)        -- 构造 Size    cc.rect(x,wIDth,height)  -- 构造 Rect

7.2、坐标向量运算
Lua中常用的向量运算如下:
(1)返回值为bool

-- 直线AB与直线CD是否相交    cc.pIslineIntersect(pA,pB,pC,pD,float,float)    -- 线段AB与线段CD是否相交    cc.pIsSegmentIntersect(pA,pD)

(2)返回值为float

cc.pDot(p1,p2)         -- 点积    cc.pCross(p1,p2)       -- 叉积    cc.pProject(p1,p2)     -- 投影: 前point在后point上的投影    cc.pGetLength(p)        -- 向量长度     cc.pLengthSQ(p)         -- 向量长度平方    cc.pGetdistance(p1,p2) -- 坐标距离    cc.pdistanceSQ(p1,p2)  -- 坐标距离平方    cc.pGetAngle(p1,p2)    -- 向量夹角:弧度

(3)返回值为point_table

-- 构造坐标point    cc.pAdd(p1,p2)                  -- 相加    cc.pSub(p1,136)">-- 相减    cc.pMIDpoint(p1,p2)             -- 两向量的中点    cc.pnormalize(p1)                -- 标准化向量    cc.pGetClampPoint(minp,maxp,p) -- 将p值限制在[minp,maxp]区间内    cc.pForAngle(float)              -- 返回坐标 x=cos(a),y=sin(a)    cc.pPerp(p)                      -- 逆时针旋转90度(-y,x)    cc.RPerp(p)                      -- 顺时针旋转90度(y,-x)    -- 绕p1向量旋转    -- 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle()    -- 长度 this.getLength()*other.getLength()    cc.pRotate(p1,p2)    -- 绕p1向量旋转前的向量值    -- 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle();     -- 长度 this.getLength()*other.getLength();    cc.pUnrotate(p1,p2)    -- 直线AB与直线CD的交点    cc.pGetIntersectPoint(pA,sans-serif; Font-size:14px; line-height:22px"> 7.3、矩形运算
Lua中常用的矩形运算如下:

cc.rectGetMinX(rect)    -- rect.x    cc.rectGetMIDX(rect)    -- (rect.x + rect.wIDth) / 2    cc.rectGetMaxX(rect)    -- rect.x + rect.wIDth    cc.rectGetMinY(rect)    -- rect.y    cc.rectGetMIDY(rect)    -- (rect.y + rect.height) / 2    cc.rectGetMaxY(rect)    -- rect.y + rect.height    -- 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.    cc.rectEqualToRect(rect1,rect2)    -- 判断point是否包含在矩形内    cc.rectContainsPoint(rect,point)    -- 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.    cc.rectIntersectsRect(rect1,136)">-- 两矩形合并    cc.rectUnion(rect1,rect2)

8、Lua中的颜色类
在C++的颜色类主要有三个:color3B、color4B、color4F。并且有很多颜色的宏定义。
在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。
颜色类的使用方法如下:

cc.c3b(byte,byte,byte)              -- 构造 color3B    cc.c4b(byte,byte)         -- 构造 color4B    cc.c4f(float,float)     -- 构造 color4F

9、还有什么?
在最后,我还想讲讲一些使用Lua开发cocos2dx的注意事项。

9.1、关于getposition()
先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。

getposition()      -- 返回两个值:x y    getAnchorPoint()   -- point_table    getContentSize()   -- size_table    getBoundingBox()   -- rect_table
可以发现:getposition() 返回的不是point_table,而是两个值。PS:真是一个大坑!所以接收 getposition() 时需要处理一下。
-- 方法一 : 用两个变量接收    local x,y = sprite:getposition()    -- 方法二 : 转换为point_table    local p = cc.p(sprite:getposition())

9.2、关于 . 和 :
在Lua中,一定要区分这两个:点. 和 冒号: 的区别,很容易搞混掉。

定义的时候,冒号: 默认接收self参数
调用的时候,冒号: 默认传递调用者自己为参数
而点号. 要显示传递或接收self参数
例如:点号定义,需要显示传递或接收。

tab = { x = 1 }    function tab.fun(self) print(self.x) a.fun(a) -- 需要将a本身做为参数传给fun函数 

这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。
所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。

a = { x = a:fun() fun()
总结

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