一、前言
这次的Flighting系列教程一口气写了2天,到这里就要结束了。接下来我说明补充一下一些前面没有提到,但是我觉得有必要讲一下的。
二、正文
1.怪物的出场
前面已经说了一个个的XXXMessageUtil,其实StateMessageUtil是比较特别的。首先我们先看看StateMessage的Excel表(关卡)
前面的字段大家可以参透参透,我主要讲一讲monster字段
monster字段表示这个关卡的怪物对队列,用“|”隔开
class StageMessage{public: int ID; string name; int reward_money; int reward_exp; int boss; string reward_item; deque<MonsterMessage> monsterDeq;};
可以看到,我们的StageMessage也相应的有一个队列monsterDeq
voID StageMessageUtil::init(){ std::string JsonStr = cocos2d::fileUtils::getInstance()->getStringFromfile("Json/StageMessage.Json"); rAPIdJson::document _mDoc; std::string mstr = JsonStr; RETURN_IF(NulL==mstr.c_str()||!mstr.compare("")); _mDoc.Parse<0>(mstr.c_str()); RETURN_IF(_mDoc.HasParseError()||!_mDoc.IsObject()); const rAPIdJson::Value &pArr = _mDoc["Json"]; cclOG("Size = %d",pArr.Capacity()); for(int i=0;i<pArr.Capacity();++i){ StageMessage stage; const rAPIdJson::Value &temp = pArr[i]; int key = temp["ID"].GetInt(); stage.ID = temp["ID"].GetInt(); stage.name = temp["name"].GetString(); stage.boss = temp["boss"].GetInt(); stage.reward_money = temp["reward_money"].GetInt(); stage.reward_exp = temp["reward_exp"].GetInt(); stage.reward_item = temp["reward_item"].GetString(); //这里开始初始化队列 string monsterStr = temp["monster"].GetString(); char c[64]; strcpy(c,monsterStr.c_str()); char* s = strtok(c,"|"); while(s != NulL){ int ID_num; stringstream ss; ss << s; ss >> ID_num; cclOG("GET ID:%d",ID_num); MonsterMessage msg = MonsterMessageUtil::getInstance()->getMessageByID(ID_num); stage.monsterDeq.push_back(msg); s = strtok(NulL,"|"); } cclOG("DEQ SIZE = %d",stage.monsterDeq.size()); stageMap.insert(make_pair(key,stage)); } cclOG("STAGE MAP SIZE = %d",stageMap.size()); return;}初始化怪物队列的工作在代码标注的哪里开始
得到队列以后,我们在FlightLayer里面可以检测现在有多少个怪物,如果少于规定个数(我这里是4个),就出来一个
voID FlightLayer::updateMonster(){ int count = 0; for(auto it=m_rolesArray.begin();it!=m_rolesArray.end();++it){ if((**it)->getRoleType() == Role::RolE_TYPE_MONSTER){ ++count; } } if(count < 4){ if(m_monsterDeq.size() == 0){ return; } MonsterMessage msg = *m_monsterDeq.begin(); m_monsterDeq.pop_front(); Monster* monster = Monster::create(msg.r_name,this); monster->initWithMessage(msg); monster->setposition(2000,260); this->addRole(monster); cclOG("ADD MONSTER:%s TO LAYER",msg.name.c_str()); } return;}
2.源码分享
源码下载地址:点击打开链接
我在上传之前在VS2012+cocos2dx3.2平台下运行成功。
3.已经打包好的apk
上次消灭星星大家说移植到AndroID平台有问题,这次我特意也移植了,androID平台是可以运行的。
APK下载地址:点击打开链接
至此,整个Cocos2dx 3.2开发RPG《Flighting》系列到此结束,谢谢大家。
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如有问题或指教,欢迎与我交流,谢谢。
总结以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(十五)最后的总结说明,以及源码分享全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(十五)最后的总结说明,以及源码分享所遇到的程序开发问题。
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