cocos2d-x 2.x版本文字描边研究01_使用shader描边

cocos2d-x 2.x版本文字描边研究01_使用shader描边,第1张

概述由于Cocos2d-x 2.x版本对描边支持的不好,3.X的基于Freetype的字库的描边效果还是不错的,但项目用的是旧版本引擎,又需要用到描边字,最近也研究了几种描边的方法,想分享一下。 在网上找了很多种描边的方式,各有优劣,有的描边效果很不错,而有的效果稍差但绘制效率更高。这篇文章讲解其中一种基于Shader的描边方法。 “云风”大哥的ejoy2d引擎中提供了一种效率很高的描边算法,使用ej

由于Cocos2d-x 2.x版本对描边支持的不好,3.X的基于Freetype的字库的描边效果还是不错的,但项目用的是旧版本引擎,又需要用到描边字,最近也研究了几种描边的方法,想分享一下。

在网上找了很多种描边的方式,各有优劣,有的描边效果很不错,而有的效果稍差但绘制效率更高。这篇文章讲解其中一种基于Shader的描边方法。

“云风”大哥的ejoy2d引擎中提供了一种效率很高的描边算法,使用ejoy2d进行描边时,有不错的效果,但是我集成到了cocos2dx中,描边效果不太明显,可能是与生成的纹理有关系,如果对描边的效果要求不高,可以考虑用一下这个描边效果。

描边的原理参考云风的博客,http://blog.codingnow.com/2013/09/edge_font.html

参考的ejoy2d的描边shader,可以去github上查看源码,https://github.com/ejoy/ejoy2d

描边shader如下:

/* * liCENSE ??? */#ifdef GL_ESprecision highp float;#endifuniform sampler2D u_texture;varying vec2 v_texCoord;varying vec4 v_fragmentcolor;uniform vec4 u_effectcolor;voID main() {        float c = texture2D(u_texture,v_texCoord).w;    float Alpha = clamp(c,0.0,0.5) * 2.0;    float color = (clamp(c,0.5,1.0) - 0.5) * 2.0;        gl_Fragcolor.xyz = (v_fragmentcolor.xyz + u_effectcolor.xyz) * color;    gl_Fragcolor.w = Alpha;    gl_Fragcolor *= v_fragmentcolor.w;    gl_Fragcolor *= v_fragmentcolor.w;    }

我封装了一个strokeLabel类来对cocos2dx的cclabelTTF进行了绘制的修改,增加了使用自有的shader进行着色的逻辑。

////  strokeLabel.h//  strokeLabel_01////  Created by cc on 15/1/27.////#ifndef __strokeLabel_01__strokeLabel__#define __strokeLabel_01__strokeLabel__#include "cclabelTTFLoader.h"USING_NS_CC;class strokeLabel : public cclabelTTF {    private:        //描边宽度    float m_strokeSize;        //描边效果颜色    cccolor4B m_effectcolor;    cccolor4F m_effectcolorF;        //文本颜色    cccolor4F m_textcolorF;    cccolor4B m_textcolor;        //描边颜色值,传入shader的全局变量    gluint m_uniformEffectcolor;    public:    #pragma mark <构造 && 析构>        strokeLabel();    ~strokeLabel();    #pragma mark <创建 && 初始化>       /**     *  创建描边字     *     *  @param content     文本内容     *  @param Fontname    字体     *  @param FontSize    字号     *  @param textcolor   文本颜色     *  @param strokecolor 描边颜色     *  @param strokeSize  描边宽度     *     *  @return 描边字     */    static strokeLabel* createWithAttribute(const std::string& content,const std::string& Fontname,float FontSize,const cccolor3B& textcolor,const cccolor3B& strokecolor,float strokeSize);        /**     *  初始化描边字     *     *  @param content     文本内容     *  @param Fontname    字体     *  @param FontSize    字号     *  @param textcolor   文本颜色     *  @param strokecolor 描边颜色     *  @param strokeSize  描边宽度     *     *  @return true: 初始化成功 false: 初始化失败     */    bool initWithAttribute(const std::string& content,float strokeSize);        /**     *  更新Shader程序     */    voID updateShaderProgram();        /**     *  绘制     */    virtual voID draw();};#endif /* defined(__strokeLabel_01__strokeLabel__) */

////  strokeLabel.cpp//  strokeLabel_01////  Created by cc on 15/1/27.////#include "strokeLabel.h"strokeLabel::strokeLabel(): m_strokeSize(0),m_uniformEffectcolor(0) {    }strokeLabel::~strokeLabel() {    }long long int getNowTime() {    struct timeval tv;    gettimeofday(&tv,NulL);    long long int NowTime = ((long long int)tv.tv_sec) * 1000 + tv.tv_usec / 1000;    return NowTime;}/** *  创建描边字 * *  @param content     文本内容 *  @param Fontname    字体 *  @param FontSize    字号 *  @param textcolor   文本颜色 *  @param strokecolor 描边颜色 *  @param strokeSize  描边宽度 * *  @return 描边字 */strokeLabel* strokeLabel::createWithAttribute(const std::string& content,float strokeSize) {    strokeLabel *pRet = new strokeLabel();    if (pRet && pRet->initWithAttribute(content,Fontname,FontSize,textcolor,strokecolor,strokeSize)) {        pRet->autorelease();        return pRet;    }        CC_SAFE_DELETE(pRet);    return NulL;}/** *  初始化描边字 * *  @param content     文本内容 *  @param Fontname    字体 *  @param FontSize    字号 *  @param textcolor   文本颜色 *  @param strokecolor 描边颜色 *  @param strokeSize  描边宽度 * *  @return true: 初始化成功 false: 初始化失败 */bool strokeLabel::initWithAttribute(const std::string& content,float strokeSize) {        if (!cclabelTTF::initWithString(content.c_str(),Fontname.c_str(),FontSize)) {        return false;    }        m_textcolor = ccc4(textcolor.r,textcolor.g,textcolor.b,255);    m_textcolorF.r = m_textcolor.r / 255.0f;    m_textcolorF.g = m_textcolor.g / 255.0f;    m_textcolorF.b = m_textcolor.b / 255.0f;    m_textcolorF.a = m_textcolor.a / 255.0f;        m_effectcolor = ccc4(strokecolor.r,strokecolor.g,strokecolor.b,255);;    m_effectcolorF.r = m_effectcolor.r / 255.0f;    m_effectcolorF.g = m_effectcolor.g / 255.0f;    m_effectcolorF.b = m_effectcolor.b / 255.0f;    m_effectcolorF.a = m_effectcolor.a / 255.0f;        this->setcolor(textcolor);        this->updateShaderProgram();    return true;}/** *  更新Shader程序 */voID strokeLabel::updateShaderProgram() {        const GLchar* fragmentSource = (GLchar*)CCString::createWithContentsOffile(CCfileUtils::sharedfileUtils()->fullPathForfilename("Label_outline1.frag").c_str())->getCString();        CCGLProgram* pProgram = new CCGLProgram();    pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccpositionTexturecolor_vert,fragmentSource);    setShaderProgram(pProgram);    pProgram->release();        CHECK_GL_ERROR_DEBUG();        getShaderProgram()->addAttribute(kCCAttributenameposition,kCCVertexAttrib_position);    getShaderProgram()->addAttribute(kCCAttributenamecolor,kCCVertexAttrib_color);    getShaderProgram()->addAttribute(kCCAttributenameTexCoord,kCCVertexAttrib_TexCoords);        CHECK_GL_ERROR_DEBUG();        getShaderProgram()->link();        CHECK_GL_ERROR_DEBUG();        getShaderProgram()->updateUniforms();        m_uniformEffectcolor = glGetUniformlocation(getShaderProgram()->getProgram(),"u_effectcolor");    }voID strokeLabel::draw() {        long long int startTime = getNowTime();        CC_PROfileR_START_category(kCCProfilercategorySprite,"CCSprite - draw");        CCAssert(!m_pobBatchNode,"If CCSprite is being rendered by CCSpriteBatchNode,CCSprite#draw SHOulD NOT be called");        CC_NODE_DRAW_SETUP();        ccGLBlendFunc( m_sBlendFunc.src,m_sBlendFunc.dst );        getShaderProgram()->use();            getShaderProgram()->setUniformlocationWith4f(m_uniformEffectcolor,m_effectcolorF.r,m_effectcolorF.g,m_effectcolorF.b,m_effectcolorF.a);        getShaderProgram()->setUniformsForBuiltins();            ccGLBindTexture2D( m_pobTexture->getname() );    ccGLEnabLevertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_PoscolorTex );    #define kQuadSize sizeof(m_squad.bl)#ifdef EMSCRIPTEN    long offset = 0;    setGLBufferData(&m_squad,4 * kQuadSize,0);#else    long offset = (long)&m_squad;#endif // EMSCRIPTEN        // vertex    int diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F,vertices);    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_position,3,GL_float,GL_FALSE,kQuadSize,(voID*) (offset + diff));        // texCoods    diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F,texCoords);    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords,2,(voID*)(offset + diff));        // color    diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F,colors);    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_color,4,GL_UNSIGNED_BYTE,GL_TRUE,(voID*)(offset + diff));        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,4);        CHECK_GL_ERROR_DEBUG();    #if CC_SPRITE_DEBUG_DRAW == 1    // draw bounding Box    CCPoint vertices[4]={        ccp(m_squad.tl.vertices.x,m_squad.tl.vertices.y),ccp(m_squad.bl.vertices.x,m_squad.bl.vertices.y),ccp(m_squad.br.vertices.x,m_squad.br.vertices.y),ccp(m_squad.tr.vertices.x,m_squad.tr.vertices.y),};    ccDrawpoly(vertices,true);#elif CC_SPRITE_DEBUG_DRAW == 2    // draw texture Box    CCSize s = this->getTextureRect().size;    CCPoint offsetPix = this->getoffsetposition();    CCPoint vertices[4] = {        ccp(offsetPix.x,offsetPix.y),ccp(offsetPix.x+s.wIDth,offsetPix.y+s.height),ccp(offsetPix.x,offsetPix.y+s.height)    };    ccDrawpoly(vertices,true);#endif // CC_SPRITE_DEBUG_DRAW        CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);        CC_PROfileR_Stop_category(kCCProfilercategorySprite,"CCSprite - draw");        long long int endTime = getNowTime();    long long int druation = endTime - startTime;    cclOG("drawTime %lld",druation);    }

我在每一次绘制都打印了一下绘制消耗的时间,单位是毫秒,基本都近似于0~1毫秒,所以绘制效率还是很高的。


用这个shader描边描出来的效果在2dx上的表现一般,描的很浅,下面是普通白字和白字描红边的对比效果图。


这是在Ios上描边效果,AndroID的效果也差不多。

描边的代码在这里下载:http://download.csdn.net/download/oktears/8403783

本文由CC原创总结,如需转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oktears/article/details/43200757

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x 2.x版本文字描边研究01_使用shader描边全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x 2.x版本文字描边研究01_使用shader描边所遇到的程序开发问题。

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