说到sprite的自动拉伸,可能有人的第一感觉是Scale9Sprite,但其实Scale9Sprite有其独特的使用场合的,即四角不变形,而且比较重,耗费内存较多。对于简单的拉伸,比如对纯色的图片进行拉伸,杀鸡焉用牛刀乎?用Sprite就足够了。
先看别人的一个简单的Sprite自动拉伸全屏例子(来源):
Sizesize=Director::getInstance()->getWinSize();Sprite*bg=Sprite::create("bg.png");bg->setposition(Vec2(size.wIDth/2,size.height/2));floatwinw=size.wIDth;//获取屏幕宽度floatwinh=size.height;//获取屏幕高度floatspx=bg->getTextureRect().getMaxX();floatspy=bg->getTextureRect().getMaxY();bg->setScaleX(winw/spx);//设置精灵宽度缩放比例bg->setScaleY(winh/spy);
啰啰嗦嗦的还是有点麻烦,若想简化,关键在于充分利用CCSprite的另一个create方法
staticSprite*create(conststd::string&filename,constRect&rect);
改写后的方法:
Rectrect=Rect::ZERO;rect.size=Director::getInstance()->getWinSize();Sprite*bg=Sprite::create("bg.png",rect);bg->setcolor(color3B(178,178,178));bg->setAnchorPoint(Vec2(0,0));addChild(bg);
我们还可以用它来实现一条简单的分隔线或横线:
Rectrect=Rect::ZERO;rect.size=Size(WIDth,Height);autoglvIEw=cocos2d::Director::getInstance()->getopenGLVIEw();floatscaleY=glvIEw->getScaleY();rect.size.height=1.0/scaleY;Sprite*separateline=Sprite::create("bg.png",rect);separateline->setAnchorPoint(Vec2(0,0));separateline->setcolor(color3B(178,178));addChild(separateline);总结
以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x中Sprite的自动拉伸全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x中Sprite的自动拉伸所遇到的程序开发问题。
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