Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-暂停层+屏蔽下层监听

Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-暂停层+屏蔽下层监听,第1张

概述转载时请务必以超链接形式标明文章,原始出处 。 资源为网上寻找的,仅研究学习用,若是侵犯版权请通知本人整改。 上一篇: Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-技能及CD实现 上篇实现了添加一个有冷却效果的技能按钮,如果还有其他技能状况的话依次添加就可以了,就不再多说 本篇在游戏层中右上角添加一个按钮,用于暂停游戏功能的实现 开发环境 win64 : vs2010 Cocos2d-x

转载时请务必以超链接形式标明文章,原始出处 。
资源为网上寻找的,仅研究学习用,若是侵犯版权请通知本人整改。

上一篇: Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-技能及CD实现
上篇实现了添加一个有冷却效果的技能按钮,如果还有其他技能状况的话依次添加就可以了,就不再多说
本篇在游戏层中右上角添加一个按钮,用于暂停游戏功能的实现

开发环境

win64 : vs2010
Cocos2d-x v3.4Final
TexturePackerGUI
MapEdit

开始之前先说明下实现方法:
当游戏暂停的时候,下方按键应该是无法触摸的.不然会出现不可控的各种BUG,比如动画不动了,角色还可以转向之类的奇葩.

所以先添加一个屏蔽层,然后在上方添加我们的按钮

代码 other barrIErLayer .h
#ifndef _barRIER_LAYER_H_#define _barRIER_LAYER_H_#include "cocos2d.h"USING_NS_CC; class barrIErLayer : public Layer{public:    barrIErLayer();    ~barrIErLayer();    bool init();    CREATE_FUNC(barrIErLayer);};#endif

这个.h没啥好说的.

.cpp
#include "barrIErLayer.h"barrIErLayer::barrIErLayer(){}barrIErLayer::~barrIErLayer(){}bool barrIErLayer::init(){    if(!Layer::init())        return false;    //添加一个半灰色的层    Layercolor* backLayercolor = Layercolor::create(color4B(25,25,125));    this->addChild(backLayercolor);    //添加向下触摸屏蔽    auto callback = [](touch *,Event *)    {        return true;    };    auto Listener = EventListenertouchOneByOne::create();    Listener->ontouchBegan = callback;    Listener->setSwallowtouches(true);    _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,this);

首先创建了一个半透明的层,然后添加一个监听,只要在添加时候设置好ZOerder,就可以实实现我们需要的屏蔽监听功能.
这是我认为最好理解和最好实现的方法,其实也可以通过改变原先层的按钮监听顺序来.但是太麻烦了.

最笨的暴力破解也是万能破解方法.

然后创建我们所需要的真正的暂停层

GamePause .h

和上面的基本相同,单纯的创建一个层.所以不需要在分析一遍了吧?

.cpp
#include "GamePause.h"#include "GameScene.h"#include "barrIErLayer.h"#include "GameStartScene.h"GamePause::GamePause(){}GamePause::~GamePause(){}bool GamePause::init(){    if(!Layer::init())        return false;    //下面是我们的按钮    Size WinSize = Director::getInstance()->getWinSize();    Vec2 CenterPoint = Vec2(WinSize.wIDth/2,WinSize.height/2);    auto continuebutton = button::create("buttonclick.png");        continuebutton->setTitleText("Continue");    continuebutton->addtouchEventListener([=](Ref * pSender,Widget::touchEventType type){ switch (type) { case cocos2d::ui::Widget::touchEventType::ENDED: { getParent()->removeFromParent(); Director::getInstance()->resume(); }            break;        }       });    auto restartbutton = button::create("buttonclick.png");    restartbutton->setTitleText("Restart");    restartbutton->addtouchEventListener([=](Ref * pSender,Widget::touchEventType type){ switch (type) { case cocos2d::ui::Widget::touchEventType::ENDED: { //之前就停止了所有的scene,不回复下就算创建新场景也是pauseDirector::getInstance()->resume(); Director::getInstance()->replaceScene(TransitionCrossFade::create(0.5f,GameScene::createScene())); }            break;        }       });    auto Titlebutton =  button::create("buttonclick.png");    Titlebutton->setTitleText("ToTitle");        Titlebutton->addtouchEventListener([=](Ref * pSender,Widget::touchEventType type){ switch (type) { case cocos2d::ui::Widget::touchEventType::ENDED: { Director::getInstance()->resume(); //Director::getInstance()->replaceScene(GameStartScene::createScene()); }            break;        }       });    continuebutton->setposition(Vec2(0,50)+CenterPoint);    restartbutton->setposition(CenterPoint);    Titlebutton->setposition(Vec2(0,-50)+CenterPoint);    addChild(continuebutton);    addChild(restartbutton);    addChild(Titlebutton);    return true;}

CPP里面需要注意的是.我使用了cocosstudio的UI控件,比原来的创建一个menu要快,而且button用的是9Sprite,自带拉伸变化动画,而且保证图像不失真
(其实用到是为了偷懒,少写很多代码)
(代码include需要注意下,我把下一篇要将的也给弄进去了.自行删改下)

下面这种也是按键监听方法,只是把回调函数直接写在后面了

continuebutton->addtouchEventListener([=](Ref * pSender,Widget::touchEventType type){        switch (type)        {        case cocos2d::ui::Widget::touchEventType::ENDED:            {                getParent()->removeFromParent();            Director::getInstance()->resume();            }            break;        }       });

需要注意的是这里我通过调用parent的removeFromParent.那是需要结合下面的来用的
单独使用直接removeFromParent就好了,千万注意不然整个游戏就没了..

在此需要用到的几个方法是

Director::getInstance()->pause()//暂停场景Director::getInstance()->replaceScene()//创建新场景代替原来的Director::getInstance()->resume();//恢复场景

如果没有resume…..感兴趣的可以试试是什么状况

PopupLayer

这是个d出层.
在这里可以写一些动画效果,展现某一个层d出
由于上面用的是Layer而不是Scene实现的暂停回调.(为啥其他教程喜欢压栈一个Scene?重新载入不慢?)
所以我们可以根据自己的需求写d出动画.

在此吐槽狂斩三国2,d出时还能看到半灰色屏蔽层动画..

.h
#ifndef _POPUP_LAYER_H_#define _POPUP_LAYER_H_#include "cocos2d.h"#include "barrIErLayer.h"USING_NS_CC; class PopupLayer : public Layer {public:    PopupLayer();    ~PopupLayer();    bool init(Layer * targetLayer,int type);    static PopupLayer* create(Layer * targetLayer,const int type);    static PopupLayer* create(Layer *  targetLayer)    {return PopupLayer::create(targetLayer,0);};    Action * getActionWithNum(int num);};#endif

需要往里输入d出的对象层,所以不能用CREATE_FUNC这个宏了.

.cpp
#include "PopupLayer.h"PopupLayer::PopupLayer(){}PopupLayer::~PopupLayer(){}PopupLayer* PopupLayer::create(Layer * targetLayer,const int type){    PopupLayer* popupLayer = new PopupLayer();    if (popupLayer && popupLayer->init(targetLayer,type))    {        popupLayer->autorelease();        return popupLayer;    }    else    {        CC_SAFE_DELETE(popupLayer);        return nullptr;    }}bool PopupLayer::init(Layer * targetLayer,const int type){    if(!Layer::init())        return false;    addChild(barrIErLayer::create(),0);    targetLayer->setTag(1);    addChild(targetLayer,1);    auto popup = getChildByTag(1);    //popup->setScale(0.9f);    popup->runAction(getActionWithNum(type));    return true;}//下面是回调的动画,自己通过序号创建,反正只写了几个从窗口外移入和一个抖动动画//默认是抖动动画,也就是0Action *  PopupLayer::getActionWithNum(int num){    Size WinSize = Director::getInstance()->getWinSize();    switch (num)    {    case 1:         {            auto  act1 = Moveto::create(0.0f,Vec2(0,WinSize.height));            auto  act2 = Moveto::create(0.5f,Vec2::ZERO);            return Sequence::createWithTwoActions(act1,act2);        }    case 2:        {            auto  act1 = Moveto::create(0.0f,Vec2(WinSize.wIDth,0));            auto  act2 = Moveto::create(0.5f,act2);        }    case 3:        {            auto  act1 = Moveto::create(0.0f,-WinSize.height));            auto  act2 = Moveto::create(0.5f,act2);        }    case 4:        {            auto  act1 = Moveto::create(0.0f,act2);        }    default:        {            auto scaleto = Scaleto::create(0.15f,1.25f);              auto scaleto2 = Scaleto::create(0.1f,0.8f);            return Sequence::createWithTwoActions(scaleto,scaleto2);        }    }}

在init中,

加入先一个屏蔽层 加入需要d出的对象层 让对象层运行动画,默认是0,也就是抖动

当然,也可以随你的愿意创建删除时动画.这里就不再说了

Operter operterLayer .cpp
在我们的控制层init放上一个按钮,实现d出层回调
不要忘了在上面
#include "ui/CocosGUI.h"#include "GamePause.h"using namespace ui;
auto pause = button::create("pause.png");        pause->setposition(Vec2(WinSize.wIDth- pause->getContentSize().wIDth/2,WinSize.height-pause->getContentSize().height/2));        pause->addtouchEventListener([=](Ref* pSender,Widget::touchEventType type)        {            switch (type)            {            case cocos2d::ui::Widget::touchEventType::ENDED:                {                    addChild(PopupLayer::create(GamePause::create()));                    Director::getInstance()->pause();                }                break;            }        });        addChild(pause);
效果



截图问题,动画给吞了…….

结语

本篇效果就是添加了一按钮,实现游戏的暂停和重新开始,额外内容是添加了一个防止触摸穿透的屏蔽层和d出动画.
下一篇,创建游戏开始画面,毕竟不可能刚打开这游戏就直接在运行了吧?

最后祝大家新年快乐.

总结

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