Action是作用在Node上的逻辑处理,比如让Node移动、旋转、缩放、变色、跳跃、翻转、透明等等,都有相对应的Action
Action如何在Node上使用
1。定义Action对象
如 auto act=Moveto::create(Point(30,0),1);
2.在Node上执行runAction
auto sp=Sprite::create("npc.png");
sp->runAction(act);
这样就实现了在sp这个Node上执行移动到30,0这个坐标的动作,1秒中完成。
当然也可以通过ActionManager来让某个Node执行某个动作
auto director = Director::getInstance(); //1获取导演对象
auto manager= director->getActionManager();//2获取动作管理器 ,他也是单例
voID addAction(Action *action,Node *target,bool paused);//3.使用这个方法
在Action处理时候可以通过
一、Sequence和Swap实现Action的组合
auto action2 = Sequence::create(
ScaleBy::create(2,2),
FadeOut::create(2),
CallFunc::create(std::bind(&ActionCallFunction::callback2,this,_tamara) ),
NulL);
auto action = Spawn::create(
JumpBy::create(2,Point(300,0),50,4),
RotateBy::create(2,720),
NulL);
_grossini->runAction(action);
二、通过RepeatForever实现重复执行的动作
auto repeat = RepeatForever::create(RotateBy::create(1.0f,360) );
sender->runAction(repeat);
三、通过CallFunc可以实现一个函数的调用(也属于Action,这样可以结合Sequence来处理某个Action完成后的回调)
CallFunc::create(std::bind(&ActionCallFunction::callback2,_tamara) );
这里是Lambda啦,具体怎么使用可以看我的视频。
四、通过reverse可以求一个Action的反向
auto jump = JumpBy::create(2,4);
auto action = Sequence::create( jump,jump->reverse(),NulL);
_grossini->runAction(action);
五、通过Animate可以实现动画动作(这是重点,后面会详细讲)
总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x 3.0-绘图节点Node中的Action全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x 3.0-绘图节点Node中的Action所遇到的程序开发问题。
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