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对于动画控制,可能一点误差,大家不会察觉,但如果多次循环累积或网络同步等,大家就会很清楚意识到schedule的误差问题。
首先做一个例子证明一下:
var InaccuracyTestLayer = cc.Layer.extend({ ctor: function () { this._super(); var startTime = new Date().getTime(); var count = 0; this.schedule(function(){ var timePass = new Date().getTime() - startTime; count++; var delta = timePass - (count*100); trace("time pass",timePass,"total delta",delta,"count",count); },0.1); this.scheduleUpdate(); },update: for (var i = 0; i < 100000; i++) { b = 1/0.22222; } }});
帧频越低,变慢得越快。
time pass,1481,total delta,381,count,11 CCDeBUGger.Js:334time pass,1608,408,12 CCDeBUGger.Js:334time pass,1735,435,13 CCDeBUGger.Js:334time pass,1861,461,14 CCDeBUGger.Js:334
那么尝试一下解决问题?
定时器原理:cocos2d-Js底层在每一帧计算中,遍历所有定时器,看是否达到触发时间。如果达到则触发该定时器,并把时间重置为当前时间。好了,问题就在于此,“重置为当前时间”。
看看一个新的定时器:
schedule2: function (callback,interval) { var then = Date.Now(); interval = interval*1000; var Now = Date.Now(); var delta = Now - then; if(delta > interval){ then = Now - (delta % interval); callback.call(this); } }.bind(this),0); }
这里核心是then=Now-(delta%interval),每一次触发的时候,把误差算到下次触发的控制中。
例如60fps,那么schedule2每16ms触发一次,用户设定了100ms的interval,那么将有16*7=112>100,7帧才触发1次用户的定时器。这里累积了12ms误差,把12ms算到then中。
那么下次将有12+16*6=108>100,只需要96ms就触发第2次用户的定时器,这次提前了4ms,弥补了第1次的误差。
这个定时器经得起考验,即使在低帧频情况下,仍然保持稳定。
var BetterScheduleLayer = cc.Layer.extend({ ctor: this._super(); var startTime = Date.Now(); this.schedule2(var timePass = Date.Now() - startTime; count++; ); ); },255); line-height:1.5!important">var i = 0; i < 10000000; i++) { b = 1/0.22222; } }});输出:
time pass,3510,10,35 CCDeBUGger.Js:334time pass,3637,37,36 CCDeBUGger.Js:334time pass,3701,1,37 CCDeBUGger.Js:334time pass,3828,28,38 CCDeBUGger.Js:334time pass,3955,55,39 CCDeBUGger.Js:334 kenkofox@qq.com @R_502_6822@s://github.com/kenkozheng 总结以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d -js 解决定时器schedule误差全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d -js 解决定时器schedule误差所遇到的程序开发问题。
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