overrIDe func dIDMove(to vIEw: SKVIEw) { run(SKAction.repeatForever ( SKAction.sequence ([ SKAction.run(drawFrame),SKAction.wait(forDuration: 0.01),])),withKey: "frameDrawing" )}
然后在drawFrame函数中我像这样停止SKAction:
func drawFrame() { //(code) if stop { removeAction(forKey: "frameDrawing") }}
出于某种原因,SKAction仅在停止变为真后运行3或4次后停止.我希望它在stop设置为true时立即停止,而不是在重复3或4次后立即停止.
如果有人知道如何解决这个问题,请告诉我,因为我尝试了很多东西,他们从来没有解决过这个问题.谢谢!
编辑:这是我的代码:
var drawingFrame = SKAction()class GameScene: SKScene,SKPhysicsContactDelegate {overrIDe func dIDMove(to vIEw: SKVIEw) { drawingFrame = SKAction.repeatForever ( SKAction.sequence ([ SKAction.run(drawFrame),SKAction.wait(forDuration: 0.03),])) run(drawingFrame)}func drawFrame() { //(code) if stop { drawingFrame.speed = 0.0 }}
如果您想知道为什么我在开始时将SKAction drawingFrame设置为空SKAction,那是因为我需要在两个函数之前定义SKAction.否则,两个函数都没有定义.
编辑任何有相同问题的人:我已经使用自己的想法和@ appzYourlife的解决方案解决了问题.每次都有效的最有效方法是只在stop等于false时才运行代码.但是,请确保停止程序的if语句超出该括号,以便SKAction最终停止.这是工作代码:
var drawingFrame = SKAction()class GameScene: SKScene,])) run(drawingFrame)}func drawFrame() { if stop = false { //(code) } if stop { removeAllActions() }}
如果您愿意,可以对stop = false语句使用if else语句.
我没有确切的解释为什么drawFrame()目前被多次调用(但我会尝试发现:D)……无论如何,试试这段代码:import SpriteKitclass GameScene: SKScene,SKPhysicsContactDelegate { var stop = false overrIDe func dIDMove(to vIEw: SKVIEw) { run(SKAction.repeatForever ( SKAction.sequence ([ SKAction.run({[uNowned self] in if self.stop { self.action(forKey: "frameDrawing")?.speed = 0.0 }else{ self.drawFrame() } }),SKAction.wait(forDuration:0.03),withKey: "frameDrawing" ) } func drawFrame() { //(code) print("drawFrame") } overrIDe func touchesBegan(_ touches: Set<UItouch>,with event: UIEvent?) { super.touchesBegan(touches,with: event) stop = !stop print(stop ? "stopped": "running") if !stop { self.action(forKey: "frameDrawing")?.speed = 1.0 } }}
使用touchesBegan切换暂停模式.
总结以上是内存溢出为你收集整理的Swift 3(SpriteKit):停止永久循环的SKAction有一个延迟全部内容,希望文章能够帮你解决Swift 3(SpriteKit):停止永久循环的SKAction有一个延迟所遇到的程序开发问题。
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